Carthago

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CARTHAGO

 

Carthago est une série de bande dessinée fantastique française en huit épisodes prévus dessinée par Éric Henninot et écrite par Christophe Bec, éditée à partir de mars 2007 par Les Humanoïdes Associés.

 

La petite Histoire

La jeune océanographe Kim Melville découvre dans un dédale de grottes sous-marines l’existence d’une véritable machine à tuer de vingt-cinq mètres de long, censée avoir disparue depuis cinq millions d’années : un fossile blanc connu sous l’appellation de Carcharodon megalodon.

En ce début du Miocène, vingt-quatre millions d’années avant Jésus-Christ, une meute de Balaenoptera musculus traîne paisiblement en plein océan, ignorant qu’une ombre redoutable à la mâchoire tranchante pourchasse le dernier du troupeau qui sera très vite dévoré…

Dans le Jura méridional, deux mille trois cents ans avant Jésus-Christ, sur un des glaciers continentaux, un homme à bout de souffle poursuivi par un Thylacosmilus trébuche dans une crevasse et, le voyant bondir sur lui, prend sa lance qui perfore de justesse le prédateur. Sain et sauf, l’homme se rend compte, perplexe, qu’il tient dans sa main une énorme dent triangulaire trouvée en bas de la falaise qui est en fait un incroyable cimetière de mammifères marins.

En 1993, dans la Fosse des Tonga du Pacifique Sud, précisément dans le gouffre abyssal d’Arunkulta, alors que les ouvriers plongeurs de la société Carthago remettent en route la foreuse après l’avoir réparée. Soudain, une formidable secousse se fait ressentir. Malgré le trépan pourtant intact, les plongeurs jettent un œil là où la tête de la foreuse a débouché. Le fond du roc creusé à vingt-cinq mètres les mène dans d’immenses grottes aux dimensions du mégalodon. Ils continuent à longer le sol sur une dizaine de mètres et découvrent un poisson abyssal. Une surprise effroyable et ensanglantée les attend par la suite…

Une dent de megalodon.

Sur l’archipel de plates-formes de Sedna en pleine tempête arrive le président directeur général de la Carthago, que tout le monde se plaît à surnommer « L’Homme sans visage » en raison de sa cagoule noire qui cache son visage suite à une terrible maladie contractée en Afrique qui l’aurait apparemment défiguré. La réunion commence par la projection sur le rapport des quatre ouvriers plongeurs disparus sans explications après avoir découvert une grotte sous-marine. Une nouvelle équipe plus expérimentée a été chargée de l’exploration de cette seconde caverne, une découverte extraordinaire qui explique la disparition des scaphandriers, et a pu récupérer une partie du corps d’un des ouvriers, précisément du bas des hanches jusqu’à la cinquième côte. Elle a trouvé un triangle pointu et acéré planté dans son estomac : une dent de plus de dix-huit centimètres, celle du carcharodon megalodon, l’ancêtre du grand requin blanc, censé avoir disparu depuis des millions d’années.

 

Ils sont fou ces scientifiques.

Il existe aujourd’hui plusieurs désaccords concernant la classification du Mégalodon. Certains considèrent que l’ancêtre du requin blanc est plutôt le requin mako, le Otodus obliquus étant l’ancêtre du mégalodon

Reprenons notre petite histoire.

De nos jours, dans le barrage de Sarrans, l’océanographe Kim Melville pousse un cri de joie pour avoir découvert l’écosystème du lac aveyronnais et le partage avec son ami Martin qui, lui, se rend compte des risques qu’ils ont pris. Simultanément, elle pense aussitôt à Lou, sa fille. Paniquée, elle se met à sa recherche jusqu’à ce qu’un de ses collègues découvre Lou sortir du lac sans aucun matériel. Soulagée, Kim la prévient combien ce lac est dangereux, à cause des tourbillons il y a eu des dizaines de noyés, mais sa fille la rassure en lui répondant avec l’insolence de son jeune âge qu’elle ne peut pas se noyer. À la grande surprise de Kim, Lou lui raconte qu’elle a vu de grands brochets gris. Martin jure à sa mère que jamais il ne lui en a parlé bien que les premiers que l’équipe ait vu, nagaient à cinquante mètres de profondeur. Cette dernière lui révèle simplement que Lou n’est pas une fillette comme les autres. Au même moment, le vacarme des scooter des neiges attire l’attention de toute l’équipe. L’un des conducteurs du groupe Adome demande Kim Melville… car ils ont quelque chose qui devrait l’intéresser.

Plus loin, vers le nid de l’aigle, un homme contemple un trophée particulier. Dans son fauteuil motorisé, il reçoit en pleine nuit son homme de main (London Donovan) à qui il présente une dent de megalodon et la momie d’un homme des glaces. Ce dernier ne voit pas où il veut en venir. Le Centenaire finit par lui proposer de capturer un megalodon, sa dernière pièce de collection.

 

Les Personnages

  • Kim Melville, jeune océanographe réputée, mère adoptive de Lou à qui elle est très attachée.
  • Wolfgang Feiersinger, riche collectionneur autrichien surnommé Le Centenaire des Carpates, victime de l’écrasement manuel d’un yéti dans les pentes des Monts Kaïlas en 1987. Il souhaite à tout prix ce prédateur aquatique.
  • London Donovan, homme de main de Wolfgang Feiersinger.
  • Lou Melville, fille adoptive de Kim Melville, n’est pas une fillette comme les autres bien qu’elle a une étonnante anomalie physique : elle possède comme qui dirait des branchies Elle sera enlevée par une bande de Wolfgang Feiersinger sur l’Île de Fortuna dans la Nouvelle-Zélande en plein moment où Kim, Martin et Falco étaient coincés dans le profondeur du lagon.
  • Martin, océanologue, ami de Kim Melville,
  • L’Homme sans visage, président directeur général de Carthago, dont la véritable identité reste confidentielle. Son surnom provient de son visage caché sous une cagoule noire.
  • Kazinsky, ex-collaborateur du commandant Bertrand (avec qui il ne parle plus depuis quinze ans) et pilote du bathyscaphe, travaille en compagnie de Kim Melville et Falco.
  • François Dournon, géologue français.
  • Falco, chef de l’organisation écologique appelée Adome, une branche secrète financée en partie par Greenpeace.
  • Commandant Bertrand, propriétaire du navire Thétis, cache ce « quelque chose (qui) est trop important pour être révélé à l’humanité  qu’il a découvert dans les bas-fonds de Djibouti. Ce personnage est un clin d’œil au commandant Jacques-Yves Cousteau.
  • Général Anatolievitch

 

Le Jurassic park de Carthago

 

Le Carcharodon Megalodon

Un Carcharodon megalodon était un requin qui peuplait les océans il y a seize millions d’années et s’est éteint il y a 1,6 million d’années. Il est considéré comme étant le plus redoutable poisson superprédateur de tous les temps et peut-être le plus grand carnassier qui ait jamais vécu sur Terre.

Le Kronosaurus queenslandicus

Kronosaurus queenslandicus, possédant un cou assez court mais des mâchoires d’une force terrifiante. Il est le premier Pliosauroidea découvert en 1889 en Australie dans le Queensland, avant que le fossile le plus complet ait été déniché en 1977.

Le Liopleurodon ferox

 

Cette espèce de pliosaure omnivore était un nageur rapide (avec ses quatre puissantes nageoires) qui vécut du milieu à la fin du Jurassique, il y a environ 155 millions à 160 millions d’années. Comme le décrit Kim Melville : « Elle mesure au moins quatre mètres avec des dents de trente centimètres. Ce monstre doit peser au bas mot cent tonnes.

 

La vérité est ailleur

Christophe Bec s’est inspiré de l’affaire, dans la revue Le Monde de l’inconnu no 290 en 2001, qui avait éclaté le 26 juin 1995il s’agissait d’une découverte effectuée par le commandant Cousteau dans une fosse marine au large de Djibouti, ou se situent des ilots dans le golfe de Tadjoura et plus particulièrement dans la passe de El-Kharab. Selon le commandant, elle n’aurait pas été révélée car elle aurait entrainé des conséquences trop importantes sur les connaissances actuelles : « Quelle créature aurait pu pulvériser une cage aux requins, attirée par un appât, en l’occurrence une carcasse de chameau ? Le premier qui nous vient à l’esprit est le grand requin blanc (Carcharodon carcharias), où son ancêtre, le gigantesque Carcharodon Megalodon de l’ère Miocène… ». Ceci rappelle forcément la séquence où l’on voit, dans les ilots du Golfe de Tadjoura, une carcasse de dromadaire dans une cage plongée dans le bas-fonds avant d’être complètement broyée et un personnage dire : Quelle formidable créature a pu faire ça ?!!. Dans le même article qui note une paragraphe du biologiste du museum de Sydney David G. Stead dans son livre de témoignage Sharks and rays of Australian seas : « J’ai eu entre les mains des dents de carcharodon draguées dans le pacifique ; ce n’étaient pas des fossiles, quelques-unes étaient même très récentes et avaient appartenu à des spécimens de vingt-cinq à trente mètres de long », ce que fait l’homme des glaces au début des pages du premier tome.

Succès du premier tome

Aux environs de quinze mille exemplaires du premier tome de ce thriller écologique nourri de cryptozoologie paraît le 21 mars 2007 dans les librairies.

Le webzine SciFi-Universe conclut que le « premier tome révélateur d’une œuvre s’annonce complexe où à chaque page tournée notre curiosité est titillée. Christophe Bec réussit encore une fois à nous captiver en nous livrant un scénario traitant du harassement de notre environnement face à la raréfaction de nos ressources naturelles causées par l’homme qu’un événement titanesque va troubler dans ses fondements même. Il collabore avec justesse avec le dessinateur Éric Henninot dont le coup de crayon réaliste colle à cette histoire efficacement et rehaussée par une mise en couleur éclatante réalisée par Delphine Rieu ». Le Canal BD clame haut et fort que « Carthago est en effet un thriller écologique spectaculaire et efficace, construit autour de personnages solides et bien définis. On en redemande ! »

Quelques semaines après, l’éditeur réédite déjà trois mille exemplaires et, en 2010, paraît la cinquième édition française, dépassant les vingt-cinq mille exemplaires vendus.


Carthago Adventures

Les Humanoïdes Associés et Christophe Bec ont pris la décision de lancer une série dérivée en one-shot Carthago Adventures16 afin de faire prendre patience aux lecteurs réclamant le troisième tome. Mise officiellement au dessin par Jaouen, l’histoire est basée sur les deux personnages originaires de la série mère Wolfgang Feiersinger et London Donovan partant à la recherche du Bigfoot dans les montagnes nord-américaines. L’album, publié en avril 2011, est d’emblée un succès.

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Nouveautés août 2016

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Ce jour-là, parmi l’habituelle agitation du port de Toulon, le navire, qui amène le cadeau du pacha
de Bodega à l’empereur, fait son entrée dans la rade……

           N° 3 des aventures de Rataplan  1968 

                                                                     50€

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A l’occasion du cinquantenaire de la création du personnage de Ric Hochet, Le Lombard a réalisé une édition spéciale comprenant le tome 70 « Silence de mort » et 30 pages de bonus.

50 ans d’enquêtes

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Dos toilé noir avec débord sur couverture de 3cm + marquage à chaud argent

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Les superbes planches dans leur version N&B sur papier Munken Pure 170g

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Deux interviews des auteurs

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Une enveloppe contenant la nouvelle « Sentence Sykes » de Pierre Dubois sous forme de Dime Novel, signé par Pierre Dubois.

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Lampe Spirou

99€

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Super Héros Marvel & DC

Le prix des figurines en boite avec le fascicule correspondant : 13€

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Nouveautés Juin 2016

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De nombreux fascicules brochés de la série « La patrouille des Castors » à partir de 15 euros.

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Tirage de luxe limités à 400 exemplaires, prix 150 euros.

 

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Les collectionneurs auront reconnu dans cette petite fable quelques uns des titres des « Grands Romans » Fleuve Noir que VEGA vous propose désormais de découvrir ou redécouvrir dans un nouveau rayon.

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Les chevaliers d’Emeraude

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LES CHEVALIERS D’EMERAUDE

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 Pour moi un chef d’œuvre de l’héroic fantasy au même titre que le seigneur des anneaux ou Games of trône mais qui malheureusement en France souffre d’un manque de médiatisation et pourtant, pourtant.

Les Chevaliers d’Émeraude est une saga littéraire d’heroic fantasy. Pièce maîtresse de l’écrivaine québécoise Anne Robillard, elle compte un total de douze tomes. Cette série populaire est publiée par la maison d’édition québécoise Éditions de Mortagne. Depuis sa création, cette saga rencontre un grand succès au Québec, où il s’en est vendu un million d’exemplaires. En France, Les Chevaliers d’Émeraude sont publiés par les éditions Michel Lafon et France Loisirs. Les deux premiers tomes sont parus en juin 2007 et ont dépassé le cap de 100 000 ventes chacun. La saga se poursuit avec Les Héritiers d’Enkidiev dont douze tomes sont sortis au Québec et le premier, Renaissance, est sorti le 7 avril 2011 en France.

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Anne Robillard

Les Chevaliers d’Émeraude et Les Héritiers d’Enkidiev sont des séries populaires. En effet selon Elbakin.net, les Chevaliers d’Émeraude est la série la plus lue en France après Le Trône de fer de George R. R. Martin et la saga « Le Journal d’un Vampire» de Lisa Jane Smith. Il n’existe que peu de médiatisation autour des Chevaliers d’Émeraude comme je faisai remarqué plus haut . Très peu de sites lui sont dédiées à part les sites officiels. Toutefois, les choses pourraient très vite changer, parce que les livres sont en train d’être adaptés sous forme de BD, (trois tomes de sortie) d’une part et d’autre part en format de livre de poche, ce qui pourrait permettre d’avoir un public plus large. Quant à la série, elle pourrait être un jour adaptée sous forme d’une série télévisée (et non de films, Anne Robillard y étant farouchement opposée).

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La Petite Histoire qui deviendra une immense Histoire.

Cette histoire se passe en 500 ans avant le début des événements du premier tome (développée un peu plus tard dans une préquelle écrite par Anne Robillard), le continent d’Enkidiev est attaqué par une armée d’hommes insectes commandée par un empereur (lui aussi homme insecte). Par ordre des dieux, le Magicien de Cristal forme une première armée de soldats à qui il donne de nombreux pouvoirs magiques. Les Chevaliers d’Émeraude furent placés sous les ordres du roi Hadrian d’Argent. Les premiers chevaliers gagnèrent la bataille du continent sans avoir tué Amecareth.

Lors de la première invasion, le roi Jabe d’Émeraude découvrit qu’Amecareth avait conçu un fils hybride de couleur mauve en violant une humaine. Croyant que cela mettrait fin à la guerre, le roi assassina l’enfant devant l’armée d’Amecareth. Les soldats-insectes s’affolèrent et fuirent. C’est ainsi que la bataille pris fin. Croyant mériter une récompense, certains des chevaliers qui avaient sauvé le continent tentèrent de prendre le pouvoir et de renverser les différents rois des royaumes d’Enkidiev. L’Immortel Abnar qui leur avait accordé des pouvoirs, furieux, leur ordonna de restituer leurs pouvoirs. Si certains, comme Hadrian, y consentirent, les autres furent froidement éradiqués par Abnar.

Onyx, un des lieutenants d’Hadrian (chevaliers de la première invasion), refusa d’abandonner ses dons et s’enfuit. L’Immortel Nomar le retrouva et lui dit qu’il l’aiderait à développer ses pouvoirs. Nomar l’envoya un jour sur le continent d’Irianeth, là ou vivait Amecareth (l’empereur des hommes insectes) et les hommes insectes. Après avoir été torturé par l’empereur et son sorcier Asbeth, il devint immunisé au poison des insectes. Il alla fonder Espérita sous la glace en compagnie de Nomar. Nomar, qui voulait se servir d’Onyx comme arme contre les autres dieux, découvrit les origines réelles de celui-ci et changea d’idée. Il jeta un sort à Espérita qui rendrait la région chaude et fertile. En échange, il lui arrivait de voler magiquement de la nourriture au royaume pour nourrir ses disciples qui sont des arrières rejeton d’Amecareth ou des personnes différentes du continent d’Enkidiev.

500 ans après la fin de la première guerre, Elund, le magicien au service du Roi Émeraude 1er, découvre en lisant les étoiles que le continent est sur le point d’être de nouveau la cible des Tanieth, les hommes-insectes. Ceux-ci, qui réfléchissent plus lentement que les humains, sont de retour avec pour chef l’empereur Amecareth. Le magicien avertit le roi d’Émeraude qui décide de recréer l’ordre des Chevaliers d’Émeraude. Sept enfants déjà magiques sont trouvés dans divers royaumes dont Wellan de Rubis, qui devient le chef des Chevaliers d’Émeraude. Amecareth, dans le but d’avoir un successeur aussi puissant que lui-même, viole la reine Fan de Shola, une puissante maître magicienne. Celle-ci accouche d’une fille à la peau mauve qu’elle nomme Kira. La jeune hybride, une fois âgée de 2 ans, est confié au roi d’Emeraude. Afin de récupérer l’enfant, l’armée d’Amecareth, dirigée par le sorcier mi-insecte mi-oiseau Asbeth, envahit le royaume de Shola et tue tous les habitants grâce aux dragons noirs (voir définition dans peuple et créature) ainsi que la reine. Kira est ainsi la princesse sans royaume, celle destinée à entraîner Amecareth dans la mort. Pour protéger les côtes du même sort que le royaume de Shola, les Chevaliers instaurent le système d’écuyer, une formation des jeunes recrues auprès d’un Chevalier respectif, et doivent ensuite faire face aux premiers assaut des dragons et des Tanieth.

Kira, en grandissant, désire elle aussi devenir un Chevalier d’Emeraude. Wellan et Elund refusent, car la prophétie a annoncé qu’elle aiderait le porteur de lumière à éliminer le seigneur des Tanieth. Hélas, les pièges posés sur les côtes sont contrés par le sorcier Asbeth, utilisant les fleuves d’Enkidiev à ses sombres dessins. Finalement, dans le tome 3, Kira devient Ecuyer, puis découvre ses origines. Hélas, le Royaume des Esprit, que Wellan a connu pour avoir reçu l’enseignement de Nomar après les attaques du sorcier, subi le courroux de l’empereur. Kira y découvrira l’amour d’un homme, nommé Sage. Après être devenue Chevalier dans le tome 4, elle épouse Sage d’Espérita (lui aussi hybride, son grand père étant Amecareth) sans se rendre compte que le renégat Onyx (qui, pour survivre, s’emprisonna dans ses armes) a pris possession du corps du jeune chevalier.

Les chevaliers découvrent que l’âme d’Onyx est encore vivante et que celui-ci contrôle le corps de Sage puis celui de Farrell (qui deviendra le mari du chevalier Swan d’émeraude). Ils découvrent également que Nomar est un dieu, le frère déchu de Parandar, le chef des dieux. Akuretari (ou Nomar) devait normalement être emprisonné dans un puits sans fond (sous un ordre de Parandar) mais Parandar ne voulait pas que la nouvelle s’ébruite. Akuretari tente de renverser son frère et de détruire Enkidiev mais il est finalement tué par Wellan (qui fut tué au combat pour venir en aide aux dieux afin de tuer Akuretari) dans le tome 11 des Chevaliers d’Émeraude.

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Dans le tome 12, le continent d’Enkidiev est envahi par les soldats-insectes qui sont repoussées avec l’aide des Immortels Abnar et Danalieth ainsi la panthère Anyaguara et les Chevaliers. Amecareth est finalement tué grâce à Kira et au porteur de lumière Lassa. La guerre est terminée. Sage (qu’Amecareth avait enlevé), mari de Kira, que les chevaliers croient mort, est élevé au rang de dieu par la déesse faucon Métarassou. Lassa, devenu plus sûr de lui depuis la mort d’Amecareth, demande la main de Kira qui la lui accorde en échange de la promesse de tuer l’enfant (s’il devait ressembler à un insecte) conçu avec Lazuli (qui était l’ancêtre d’Onyx), homme du passé que Kira avait rencontré quand Akuretari l’avait emprisonné dans le passé. Kira, dont la grossesse est avancée grâce à la déesse du feu (Theandras sœur de Parandar), accouche d’un nourrisson contenant l’âme de Wellan (pour avoir sauvé les dieux Wellan fut récompensé en pouvant revenir chez les humains). Le fils immortel de Wellan conçu avec la reine Fan de Shola qui était un maitre magicien, Dylan, décide de reprendre la forme humaine dans laquelle il était après son combat avec Akuretari qui l’avait rendu mortel pour pouvoir passer le reste de sa vie avec Dinath, fille de l’immortel Danalieth et de la reine des Fées.

 

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La Comté ?? Non Enkidiev.

L’histoire des Chevaliers d’Émeraude se déroule principalement sur Enkidiev, vaste continent bordé au nord, au sud et à l’ouest par l’océan et à l’est par une chaîne de volcans le séparant des Territoires Inconnus. Au sud d’Enkidiev s’étend un immense désert très peu peuplé. La partie nord d’Enkidiev est divisé en de nombreux royaumes où vivent hommes, elfes et Fées : d’est en ouest, les trois royaumes nordiques sont le royaume des Esprits (ou Espérita), le royaume des Ombres (ou Alombria) et le royaume de Shola. Du nord au sud, la côte ouest est bordée par le royaume de Elfes, le royaume des Fées, celui d’Argent, celui de Cristal et enfin le royaume de Zénor. Au centre se trouve le royaume d’Émeraude dans le lequel se trouve la plus haute montagne d’Enkidiev, la montagne de Cristal.

Au nord-ouest d’Enkidiev se trouve Irianeth où vivent les hommes-insectes dirigés par Amecareth et au sud-ouest se trouve l’Île des Lézards, peuplée d’hommes-lézards.

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Promenons dans les bois d’Enkidiev.

Abeilles géantes : Aussi grosse qu’un homme adulte, ces abeilles possèdent six pattes velues et des ailes transparentes. Leurs yeux, de la taille de pamplemousse, sont couverts d’une multitude de petites facettes brillantes. À l’aide de leur dard, elles piquent et pondent leur larve à l’intérieur du corps. Asbeth les envoya sur Enkidiev en détruisant leur habitat. Elles assaillirent l’ancien château de Zénor lorsque Swan alla chercher Farrell pour le ramener à Émeraude (Tome VI). Elles ont attaqué le royaume des Elfes sous les ordres d’Amecareth et Hamil a appelé Wellan au secours.

Chevaux-Dragons : ils ressemblent physiquement à des chevaux. La texture de leur robe ressemble à celle des chevaux, mais, au toucher, elle rappelle la peau des grenouilles. Ils émettent des sifflements pour communiquer entre eux. Une race d’homme-sauterelle les utilisait pour chasser le gibier, lorsqu’ils envahirent Enkidiev, ils le firent à dos d’un troupeau de chevaux-dragons femelles dont Hathir fit son harem. Ils n’aiment pas l’eau et n’ont aucun ennemi naturel sur Enkidiev. Ce sont des créatures intelligentes qui se considèrent égales aux humains. Ils ont un esprit collectif. Seul les hybrides peuvent sonder les chevaux-dragons et leur transmettent des pensées, les humains se heurtent à une barrière glacée. Ils ont participé à la guerre parce qu’ils y consentaient.

Dragons dorés : les dragons dorés (qui étaient des dragons célestes) seraient à l’origine des dragons noirs et des dragons blancs. Il est dit qu’une certaine personne aurait voulu emporter les dragons dorés sur Enkidiev et que lorsqu’ils quittèrent les cieux, ils se divisèrent en 2 races : les dragons noirs et les dragons blancs.

Dragons noirs (Tome I) : Dragons femelles. Les dragons, à l’origine tous végétariens et pacifistes, se transformèrent à cause d’une sorcellerie d’Irianeth. Les dragons noirs provoquèrent le chaos. Ils sont recouverts d’écailles noires et atteignent la taille d’une maison. Elles ont un long cou surmonté d’une petite tête triangulaire, une longue queue, et des pattes massives. Elles se nourrissent des organes, surtout du cœur de leurs proies. Les dragons noirs peuplaient tout le monde connu jusqu’à ce Kira les extermine sur Enkidiev. Il est possible de tuer les dragons adultes de l’empereur en les piégeant dans des trappes à gibier (Tome I) et en les brûlant. Les plus jeunes dont l’empereur jette les œufs dans la cascade Shola sont facilement tués en leur coupant le cou à l’épée. Leurs morsures empoisonnées n’affectent pas les hybrides (Tome II).

Dragons rouges : Rares mâles dragons noirs. Pyros (décédé Tome XII) et Nacarat en sont.

Dragons blancs (ou Dragons des mers): Les dragons blancs furent chassés par crainte, leur peau et leur viande étant inutilisable. De la taille de trois maisons, leur corps massif est recouvert d’un pelage blanc et lisse, leurs longues pattes de devant ressemblent aux nageoires des poissons. Ils n’ont pas de pattes arrière, seulement une longue queue plate qu’ils utilisent pour se propulser dans l’eau. Leur tête triangulaire, au bout de leur long cou, rappelle en tout point celles des dragons noirs, sauf que leurs grands yeux brillent d’une lumière azurée et paisible. De chaque côté de leur colonne vertébrale, deux grandes poches abritent leurs petits la nuit. Elles se referment instinctivement et protègent du froid. Une matriarche guide chaque troupeau. Se nourrissent d’algues, de petits crustacés et de poissons.

Démons de Jérianeth : Ce sont des créatures magiques qui proviennent du mystérieux continent de Jérianeth. Ces êtres sont liquides et sont capables de prédire des événements futurs, ou qui se déroulent ailleurs. Ils sont également capables de guérir les blessures par magie, même celles d’origine divine. Trois démons de Jérianeth sont mentionnés dans la série : un de ces démons se trouvait sous la tour d’Élund et permettait de voir des événements présents et futurs, connu sous le nom de « miroir de la destinée », un autre se trouvait dans le royaume de Zircon, sous le Désert et fut utilisé par Akuretari pour guérir ses blessures et un autre se trouvait à Alombria. Les deux premiers furent détruits par la griffe de toute-puissance d’Onyx, celle-ci pouvant « boire » ces démons.

Dieux : Les Dieux sont les êtres les plus puissants de l’univers des Chevaliers d’Émeraude et des Héritiers d’Enkidiev, la seconde série. Parandar, Theandras, Akuretari, Lycaon et Étanna sont les enfants des Dieux Fondateurs Aiepeac et Aufaniae, eux-mêmes enfants de Abussos et Lessien Idril, dieux suprêmes. Faisant partie de 3 panthéons différents, une querelle les a séparés. Akuretari, le Dieu déchu, sera détruit à jamais par Wellan, grâce à ses spirales enflammées, armes que Danalieth fabriqua par le passé. Akuretari fut remplacé par sa fille Fan de Shola. Le premier panthéon, les Ghariyals, est constitué des trois ainés, Parandar, Theandras et Akuretari (puis Fan). Le second panthéon, félin, est constitué d’Étanna, de Solis et d’Ahuratar, les deux derniers ayant été créés par les dieux fondateurs grâces à 2 griffes provenant d’Étanna. Le troisième panthéon, falconiforme, est constitué de Lycaon, d’Aquilée et d’Orlare, les deux dernières ayant été créées par les dieux fondateurs grâces à 2 plumes provenant de Lycaon.

Ebaras : Peuple mentionné par les Pardusses (Tome X). Le Pays des Ebaras se situerait à l’Est du territoire des Pardusses et ceux-ci craindraient leurs lames. C’est un peuple farouche.

Élémentaux : Kira en libère un en lisant une incantation dans un grimoire que Élund a abandonné dans sa chambre en s’enfuyant d’elle. FEU : Il tenta de s’extraire du livre en produisant des étincelles. De la taille d’un petit poulet, sa peau orangée ressemblait à l’écorce des vieux arbres. Deux cornes scintillantes paraient son crâne circulaire lisse comme celui d’un bébé et, au centre de son visage rondelet, deux yeux jaunes sans pupilles. Le haut du corps libéré, mais le bas du corps encore coincé, il injure Kira pour qu’elle finisse de lire et le libère de ce «maudit livre»

Elfes (Tome I) : Ce peuple vit dans le royaume des Elfes et sur le continent d’Osantalt. Le royaume des Elfes est situé au nord de celui des Fées et au sud de celui de Shola. Ils ont pour souverain le roi Hamil. Par contre, nous ne savons pas vraiment où se situe le continent d’Osantalt. Tous comme les Fées, les Elfes sont des créatures très sensibles. Ils sont décrits comme des êtres humanoïdes au corps fins et élancés, avec de longs cheveux blonds, des yeux aux couleurs de la forêt et des oreilles pointues. Au début ils sont assez peureux, ce que leur reproche Wellan puisqu’ils n’ont pas osé aider les Sholiens lors du massacre de Shola (Tome I). Ils s’enhardissent au fil des tomes, apprennent le maniement de l’arc, aident même les Chevaliers lors de quelques affrontements ayant lieu dans leur royaume et surveillent la côte contre une possible invasion. Ce sont de très bons archers. Ils sont originaires du continent d’Osantalt, où vivent encore aujourd’hui les Elfes qui n’ont pas voulu suivre Danalieth.

Fées (Tome I) : Ce peuple a une apparence humanoïde, mais ils sont plus proches physiquement des Elfes. Les Fées possèdent des ailes qui poussent à l’adolescence. Ils ont pour souverain le roi Tilly. Chez les Fées ce sont les hommes qui portent les enfants. Lorsque Kardey, l’époux d’Ariane, fille du roi Tilly et de la reine Calva, meurt presque au combat, les Fées parviennent à lui sauver la vie en le transformant en Fée. Kardey ne peux donc plus quitter le royaume des Fées: Seules les femmes peuvent circuler en dehors du Royaume des Fées sans craindre la mort. Mais le roi Tilly annule ce sort à la demande de Kardey. (Tome IX) Les Fées aident les Chevaliers lors d’une confrontation contre les hommes-insectes sur leur royaume en lançant des pierres sur les ennemis.

Hommes-insectes (ou Tanieth) (Tome I) : Les hommes-insectes vivent sur Irianeth. Ils sont le peuple d’Amecareth mais ils sont plutôt idiots. Ils pensent plus lentement que les humains, les Fées ou les Elfes. Ils sont tous reliés télépathiquement (l’esprit collectif) et s’expriment par des sifflements et des cliquetis de mandibules. Les hommes-insectes ont peur de l’eau, du feu et de la lumière. Il existe plusieurs sortes d’hommes-insectes guerriers. Il est également fait mention d’insectes-ouvriers.

Fantassins : Les premiers soldats que Amecareth envoie aux chevaliers, ils peuvent être éliminés facilement.

Guerriers d’élites noirs : des mâles énormes qui ont appris à manipuler la lance. Ils ne craignent pas de se battre en plein jour ou sous la pluie. Ils ne possèdent aucun pouvoir magique, mais leur peau noir et épaisse les protège contre l’énergie des mains. ils peuvent être tués en coupant leurs avant-bras

Soldats juvéniles (larves) : Ils sont beaucoup moins gros que les guerriers d’élites noirs. Ils ne craignent ni le feu, ni l’eau. Plus facile à tuer que les guerriers d’élites noirs, ils sont par contre plus nombreux. Ils peuvent traverser les rivières et s’enfoncer sous terre. Avant de devenir de vrai guerrier d’élites noirs, les soldats juvéniles doivent incuber sous terre pendant quatre ans. Lorsqu’ils émergent, ils sont affamés et leur carapace durcit à vue d’œil.

Scarabées argentés : Récupérés dans les colonies, ces soldats n’ont pas la même morphologie que les guerriers d’élite noir, ils ne possèdent un seul point faible : leurs yeux.

Midjins (seccyeth) : Sous-race des insectes vivant sur Irianeth, ce sont d’habiles dompteurs de dragons. Jaunâtres, plus menus et plus agiles que les guerriers d’élites noirs. Ils habitent des terriers creusés dans les falaises sur le bord de l’océan, loin du palais.

Hommes-lézards : (Tome V) : Ce sont des créatures humanoïdes verdâtres, un peu plus grandes qu’un homme. Elles ont de grands yeux noirs, ronds comme des billes et des dents pointues. Leur tête a plutôt une forme humaine, mais leur nez ressemble à celui d’un serpent avec ses deux fentes parallèles. Leur mâchoires puissantes peuvent se décrocher l’une de l’autre. Ils n’ont ni cils, ni sourcils, ni cheveux, ni oreilles seulement deux petits trou de chaque côté de la tête. Les motifs crâniens diffèrent d’un individu à l’autre. Ils marchent sur deux jambes, mais conservent leur équilibre grâce à une longue queue de reptile. Ils ont cinq doigts aux griffes aussi larges que la lame d’un poignard. Ils ne portent pas de vêtements. Leur peau est composée de minuscules écailles verdâtres légèrement huileuses. Les hommes-lézards vivent sur une île à l’ouest de Zénor. Ils ont pour chef l’homme-lézard Kasserr. Amecareth fait appel à eux au tome III, mais l’attaque à lieu (Tome V). Ils acceptent d’attaquer les humains car leurs femelles sont malades et meurent dû à l’empoisonnement de leurs rivières. Ils ont besoin de se reproduire et capturent les femmes et les filles des Zénorois. Santo réussira finalement à guérir les femelles et les Chevaliers récupéreront les femmes du peuple. Plus tard, les hommes-lézards les aideront à vaincre les scarabées argentés pour payer leurs dettes envers les humains.

Hommes-oiseaux : Amecareth a fécondé une femelle de ces hommes-oiseaux pour créer Asbeth. Ses ancêtres vivraient sur une île au milieu de l’océan. Il existe également une autre race d’hommes-oiseaux, vivant sur une île dans les territoires inconnus: Pelecar.

les Hommes-requins : on n’en connaît qu’un seul : le sorcier Sélace. Il apparaît (Tomes V et VI). Il meurt ensuite par les mains d’Amecareth lui-même mais ressuscite puis meurt de nouveau définitivement, tué par son rival: Asbeth.

  • Hommes-sauterelles: des insectes filiformes vêtus de pagnes brillants. Leur peau brunâtres ressemble à du cuir. Ils possèdent de longues jambes et de long bras, une crinière blanche et soyeuse court du sommet de leur crâne allongé jusqu’au milieu de leur dos. Leur visage rectangulaire se termine par un menton prononcé. Ils ont deux longues antennes et sont armés de harpons munis de barbelures acérées. Ils envahirent Enkidiev à dos d’un troupeau de chevaux-dragons femelles dont Hatir fit son harem. Amecareth fait appel à eux dans le tome III.

Humains (Tome I) : Ce peuple est le plus répandu sur Enkidiev, ils occupent pratiquement tous les royaumes d’Enkidiev et vivent dans les différents climats (froid de Shola, chaleur du Désert). Certains sont dotés de pouvoirs magiques. Ils composent la majorité des troupes des Chevaliers.

Hybrides (Tome I) : Ces créatures sont les enfants d’Amecareth. Akuretari abritait des hybrides à Alombria avant la destruction de celui-ci par le mage noir Asbeth. Il est impossible pour un humain de sonder facilement les pensées des hybrides élevé par Amecareth ou Akuretari à cause de leur monde de pensée et leur langage différent, ils se heurtent parfois une barrière glacée. Kira, Sage et Jahonne en sont des exemples (Sage n’est qu’à demi-hybride par sa mère hybride Jahonne et son père humain). Selon Jahonne, il n’existe seulement que quatre hybrides (deux hommes et deux femmes incluant elle-même, plus Kira et Mayland qu’elle ne connait pas donc six hybrides) mauve de forme totalement humanoïde comme elle, les autres étant nés avec des caractéristiques d’homme-insecte plus ou moins prononcés. Kira et Jahonne ont la peau, les yeux et les cheveux mauves, des griffes à la place des ongles, des dents pointues, des mains à quatre doigts, et des pupilles verticales pour Kira, rondes pour Jahonne. Sage, quant à lui, ressemble à tout point à un humain, sauf ses yeux qui réfléchissent comme des miroirs, car il a principalement du sang humain et peu de sang insecte dans ses veines. Le chevalier Kevin va faire partie des hybrides bien malgré lui. Kevin n’est pas l’enfant d’Amecareth. Il fut forcé de boire du sang d’insecte par Asbeth quand il fut kidnappé ce qui le transforma. Il aura des yeux à pupille verticale comme Kira, mais de couleur bleue, il aura des griffes de couleur blanche, une alimentation d’homme-insecte, perdra sa vue diurne et ses pouvoirs magiques, ceux-ci sembleront se remplacer par des pouvoirs de sorcier. À la fin de la guerre, Kevin tue Asbeth pour se venger ce qui annule le sort et Kevin redevient humain.

Immortels (Tome I) : Enfants d’union entre mortels et Dieux ou autres Immortels; les Immortels sont les fidèles serviteurs de leurs créateurs célestes. Ils ne peuvent faire partie ni du monde supérieur, ni du monde terrestre et se nourrissent uniquement de liquide Divin. Ils possèdent un pendentif, de formes différentes pour chaque individu, qui les représente et qui leur permet de rester plus longtemps sur Terre. Abnar, demi-frère du Roi Hadrian d’Argent, Danalieth, Dylan, fils de Wellan et de Fan de Shola, sont des Immortels. La reine Fan de Shola devint une toute nouvelle Déesse lorsque son père, Akuretari, meurt.

Maîtres Magiciens (Tome I) : Ils sont semblables aux Immortels, mais ils sont nés sur Terre: ils jouissent donc d’une vie terrestre et possèdent de grands pouvoirs. Après leur «mort», ils deviennent Immortels et leur puissance augmente considérablement. Fan de Shola était un Maître Magicien.

Mantes religieuses géantes : Êtres non-magiques ressemblants beaucoup à des mantes religieuses. Ce sont des insectes volants rougeâtres, élancés et très légers. Ils possèdent des crocs venimeux, des ailes transparentes et de longs membres hérissés de barbillons. Alors qu’ils servaient de bouclier à l’Empereur Noir, leur maître, Abnar les élimina.

Peuple miniature : Peuple cité brièvement (Tome V). Ce sont des espèces d’hommes miniatures, poilus, pas plus hauts qu’un enfant qui vivent dans des trous dans la neige.

Pardusses : Les Pardusses sont des créatures humanoïdes recouvertes de pelage félin, ils sont Mi-Hommes, Mi-Fauves. Ils vivent en communauté dans des arbres géants. Leur territoire, Pardue, se situe au-delà des Volcans (à l’est d’Enkidiev), il se situe dans les Territoires Inconnus. On sait également que leur territoire s’étend des Volcans jusqu’à la Mer Septentrionale. Ils n’ont pas réussi à conquérir la Baie des Araignées.

Rats géants : Complètement recouverts d’une fourrure épaisse, ces rats géants se déplaçant sur leurs pattes postérieures. Des dents pointues dépassaient de leurs bouches et leurs pattes étaient pourvues de longues griffes. Ils furent anéantis par les Chevaliers d’Émeraude en tentant d’attaquer le royaume d’Opale pour se nourrir, tellement ils étaient affamés. Ils ont lancé par leur maître Amecareth contre les Humains.

Simius : Les Simius serait un peuple qui vivrait au Sud des Pardusses, à Simiussa. (Tome X).

Tégénaires : Elles ressemblent à des araignées. Elles sont plus grosses qu’une maison, à l’enfance, et habitent d’énormes cubes possédant seulement des fenêtres en haut d’une immense montagne au-dessus des nuages.

©JF2016

Mat

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MAT

De Ronan Bennett, Sonatine, 04/2009, 299 P. € 22,00

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Voilà un roman dont l’économie de la chronique ne saurait être faite tant il va se situer haut sur l’échelle des productions de genre de l’année. Ceci dit, il ne relève pas d’un genre de l’imaginaire ni même des transfictions mais du polar historique aussi mimétique que possible. Le lieu : Saint Petersbourg. L’époque : le printemps 1914. La guerre couve. La révolution gronde. Un chaudron en ébullition dans lequel R. Bennett ajoute une bonne louche de psychanalyse et une grosse poignée de jeu d’échecs. À moins que ces ingrédients ne vous agréent point, il y a là tout pour ciseler une intrigue de haut de gamme ; d’autant qu’au fil des pages, l’auteur va se révéler un extraordinaire orfèvre ès thriller, faisant parler la précision du docteur en histoire.

Autour du personnage principal, Otto Spethmann, un psychanalyste juif qui tente tant bien que mal de se maintenir à l’écart de l’agitation de l’époque pour se consacrer à sa fille – Il est également veuf – et à ses patients. Mais l’une et les autres vont le replonger dans le Zeitgeist. L’intrigue forme une triple boucle autour de lui qui va finir par se resserrer comme autant de nœuds coulants. Sur la première, on rencontre son ami, le violoniste juif virtuose avec qui il joue aux échecs et qui lui présente Avrom Rozental, un champion d’échecs juif polonais très perturbé. Sa fille, Catherine, qui fréquente des activistes occupe la deuxième boucle en compagnie du policier Lychev qui enquête sur la mort d’un de ses derniers. La troisième comprend Zinnourov, un industriel pétersbourgeois pro allemand et antisémite, Anna, la fille du précédent qui est la cliente et devient la maîtresse de Spethmann et le colonel Gan, chef de l’Okhrana. Enfin, coupant ses boucles en divers point, on rencontre le terroriste Berek Medem et le député bolchevique à la Douma et homme de confiance de Lénine alors en exil, Grigori Petrov, qui est également en analyse avec Spethmann.

Dans ses remerciements, en fin de volume, Ronan Bennett ne fait pas mystère de ce que le personnage de Grigori Petrov incarne dans le roman la figure historique de Roman Malivowski, député à la Douma, considéré comme digne de confiance par Lénine et depuis 1910, agent de la police secrète. Malinowski démissionnera du parti en mai 14, date qui correspond à la fin du roman.

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Bennett écrit (page 297) « S’il y eu  bien un grand tournoi d’échecs à St Petersbourg en avril/mai 1914, aucun joueur du nom d’Avrom Chilowicz Rozental n’y prit part. Les passionnés d’échecs auront leur avis sur l’identité de l’homme dont ils estiment que mon héros s’inspire. » Selon moi, il y avait cinq candidats possibles. Szymon Winaver qui avait été invité, mais avait décliné, vraisemblablement en raison de son age. David Janowski a, lui, participé au tournoi. S’il est bien juif, Aaron Nimzowitch n’est pas polonais et sa carrière est encore loin des sommets qu’il tutoiera après la guerre. Xavier Tartakover, présent à St Petersbourg au tournoi de 1909, ne semble pas avoir été invité à celui de 1914. Aussi, l’homme dont j’estime que le héros de Bennett s’inspire est Akiba Rubinstein. Mêmes initiales, juif polonais pauvre (Rubinstein n’aura jamais les moyens de satisfaire les exigences financières de l’organisation d’un championnat du monde contre les tenants du titre, E. Lasker puis Capablanca, comme il était alors de coutume.) ayant fait des études religieuses pour devenir rabbin, sujet à des troubles schizophréniques s’aggravant à partie de 1932. Vainqueur du tournoi de 1909 avec notamment une victoire sur Lasker, Rubinstein a été éliminé au tour préliminaire du tournoi de 1914 à la surprise générale car il était alors considéré comme le plus fort joueur au monde. La description que Bennett fait de Rozental dans son roman correspond assez bien à la photo de Rubinstein prise en 1909 lors de sa partie victorieuse contre Lasker. Rubinstein ne se remettra jamais de sa contre-performance de 1914 à St Petersbourg ; son apogée aura duré de 1907 à la Guerre. Quand Lasker perd en 1909 contre Rubinstein, il est en Zugzwang, terme qui est le titre anglais en allemand de ce roman et qui, aux échecs, désigne une situation d’effondrement de la qualité où chaque coup que le camp perdant est contraint de jouer contribue à affaiblir davantage encore sa position.

Une légende veut que les cinq participants du second tour du tournoi de 1914, (Lasker, le champion du monde, Capablanca et Alekhine qui lui succéderont, Siegbert Tarrasch qui consigna les parties dans le livre du tournoi et Frank Marshall) aient été nommés par le tsar Nicolas II premiers Grands Maîtres d’échecs. Rien n’atteste cependant ce fait antérieurement à un article américain de 1940. Rubinstein devra attendre que la Fédération Internationale des Echecs (FIDE) fondée entre temps ne crée le titre de GMI en 1950 pour se le voir enfin attribuer ainsi qu’à 26 autres joueurs. (On compte aujourd’hui 900 GMI soit 0,02% des licenciés) La carrière de Rubinstein fut en réalité moins tragique que ce que laisse augurer celle de Rozental dans le roman. Enfin, toujours dans ses remerciements, Bennett cite le livre de Hans Kmoch : Rubinstein’s Chess Masterpieces : 100 selected Games.

Au regard de l’intrigue, il eut été opportun de conserver le titre original tant le thème du Zugzwang est récurrent tout au long du roman ; malheureusement, en France, il ne parle qu’au joueurs d’échecs contrairement à celui de « mat », métaphore des plus courante. C’est bien sûr le thème final de la partie qui oppose Spethmann et Kopelzon et qui est analysée au fil du roman avec diagrammes à l’appui. Mais c’est surtout une intéressante métaphore de la politique intérieure de la Russie impériale. Que la politique de Nicolas II oscille entre une ligne répressive prônée par l’Okhrana et une faction pro allemande ou une ligne plus modérée comme celle de Piotr Stolypine, Premier Ministre assassiné le 18 septembre 11 par un activiste à la solde de l’Okhrana (Fait qui n’est pas sans rappeler le roman et inversement.), la révolution et la chute du régime tsariste semble d’ores et déjà inéluctable.

Il est rare en littérature d’assister à de véritable séance de psychanalyse. Bien souvent, il ne s’agit, au mieux, que de simple psychothérapie. Ronan Bennett montre bien le travail de l’analyste à provoquer des réminiscences lors de la séance avec Anna ainsi que la souffrance qu’il y a à faire remonter à la conscience des événements traumatiques que le psychisme à juger bon de refouler dans le tartare de l’inconscient. Alors que Spethmann a des ennuis avec le policier Lychev, Anna propose de téléphoner à son père, Zinnourov, qui à le bras long et l’oreille du ministre de l’intérieur, pour faire cesser les tracasseries. Cela peut être interprété comme un acte de résistance du refoulé pour rester enfoui car Anna croit que son père à tuer sa grand-mère. Zinnourov, lui, tient à sa fille qui ne souhaite plus le voir et offre sa protection à Spethmann qui est censé renvoyer l’ascenseur en incitant Anna à reprendre contact avec son père. Plus tard, Zinnourov exigera que Spethmann cesse l’analyse d’Anna, ne tenant pas à voir ressurgir le passé. Ce qui peut correspondre à une volonté inconsciente de continuer à refouler les événements qui ont eu lieu à Kazan.

L’action du roman est située en 1914 et les premiers écrits du père de la psychanalyse ne datent que de 1895. Or, alors que la psychanalyse na pas encore 20 ans, il n’y a aucune référence à Freud dans le roman quand bien même Spethmann se voit confronté en la personne de Rozental à un cas inédit. Pourtant, quand il en vient à envisager une explication du cas Rozental liée à la mystique juive, un recours à Freud, également juif, semble naturel. Cela semble curieux mais ce n’est pas pour autant en contradiction avec l’histoire des débuts de la psychanalyse.

Grigori Petrov est le troisième patient de Spethmann que l’on verra en analyse durant le roman et il faut prêter une attention très soutenue à ce qu’il s’y dit ; ce que n’a pas fait Spethmann qui se montre là moins brillant que la quatrième de couverture ne nous le présente. Si vous connaissez bien la Révolution Russe, il faut éviter de commencer ce livre en lisant le péritexte sous peine d’y perdre quelque saveur. D’intéressantes révélations sont faites lors de la séance avec Petrov qui auraient éclairé les événements pour Spethmann d’un tout autre jour et la  chute du « Roi » n’est plus alors une surprise.

MATVoilà un magnifique roman où la dizaine de personnages est ciselée avec une maestria exemplaire et le complot au centre duquel Spethmann se trouve impliqué est un chef d’œuvre bien dans la manière d’opérer provocatrice de l’Okhrana. Ronan Bennett s’est employé à inscrire son livre dans les interstices d’une histoire bien connue en la respectant autant que faire se peut. Mat est meilleur roman inédit qu’il m’ait été donné de lire cette année. Il vaut bien plus que le temps nécessaire à sa lecture. C’est beau, précis, brillant comme une combinaison en six coups !!

©Jean-Pierre LION 2016

Le Papillon des étoiles

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LE PAPILLON DES ETOILES

Bernard Werber, Albin Michel, 10/2006, 19 €

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Inepte ! C’est le mot qui s’impose pour qualifier ça ! Jamais je n’ai lu pareil ramassis d’inepties, vu monceau de conneries aussi compact, trouvé tant de sornettes, sottises et billevesées à la page, sans parler de la belle constance de la niaiserie de l’ensemble. C’est une montagne !… C’est un pic… C’est un sommet ! Que dis-je ? C’est un Sommet ? … C’est un Everest du foutage de gueule !

 

Tordons tout de suite le cou à des objections que de belles âmes, par trop charitables, pourraient tenter d’opposer.

 

1/ La science-fiction, ce n’est pas tout et n’importe quoi. Non. En science-fiction, on pose des postulats qui peuvent être autres que ceux de la réalité : voyage temporel, anti-gravité, vitesse supérieure à celle de la lumière, etc., pour lesquels on suspend l’incrédulité. On pose que, dans le roman, c’est possible. Ensuite, ces postulats, on les respecte. Exactement comme dans le roman historique on reprend les règles de l’époque choisie puis l’on s’y tient. Et si l’on accorde un appui aérien aux légions de César, on entre dans le grand n’importe quoi. En S-F comme ailleurs, le récit est soumis à un impératif de cohérence interne qui n’est pas ici respecté.

 

2/ Non, Le Papillon des étoiles n’est pas un roman kitsch à lire au second degré. Non. C’est certes grotesque, mais ce n’est pas drôle. Le seul sourire que fait naître ce « texte » est celui, méchant, qu’inspire le ridicule le plus achevé. Pas kitch non plus. Rien d’inauthentique. Rien du charme désuet d’un futur dépassé, d’une mode « néo » déjà datée. Ni Roby ni 6PO. Pas de fusée pisciforme. Pas de Robida revival. On n’aura pas droit ici à l’amusement laissé par les chaudières à charbon de la fusée de Course vers Pluton de Vargo Statten (Fleuve Noir « Anticipation » n° 20, 1953).

 

Dans un environnement quasiment contemporain (« Il faut faire avec ce que l’on a actuellement comme connaissances techniques éprouvées » (p. 29)), où Werber prétend jouer le jeu de la hard science — ce type de S-F scientifiquement aussi réaliste que possible, qui ne recourt à la suspension de l’incrédulité qu’à minima — , Yves Kremer, le héros d’une époque qui n’en produit plus, entend lancer un vaisseau interstellaire.

 

Nous avons peut-être les connaissances scientifiques nécessaires, mais en aucun cas les capacités politiques, économiques ni technologiques de le faire. Foin de ces considérations oiseuses ! Revenons-en (presque) au bon vieux laboratoire dix-neuvièmiste des arrière-cours à la Thomas Edison chers à la S-F la plus archaïque, celle des années 30. La « scientifiction », comme disait Hugo Gernsback, l’inventeur du terme, qui introduisait des récits d’imagination dans ces magazines d’électricité où la part belle était faite aux inventions en tous genres. Kremer, ingénieur placardisé de l’ESA, chargé de classer (sans suite) et d’archiver les projets trop peu réalistes pour une agence éprise de rationalité économique avant tout, juge bon d’exhumer de sous la poussière celui de son père : un voilier photonique.

 

Werber s’adresse au très grand public, qui n’est pas forcément au fait de cette technologie tout sauf récente et déjà envisagée dès les années 20 par Konstantin Tsiolkovski (1857-1935), le père de l’astronautique, que l’auteur paraphrase piteusement (p. 100). Que Werber s’adresse à un public non informé n’est pas un blanc-seing pour lui refiler ce genre de fadaises. Au contraire. L’auteur fait l’impasse sur l’histoire réelle de la voile solaire, l’article de Carl Wiley, sous le pseudonyme de Russell Sanders, paru dans les années 50 dans Astounding science fiction et intitulé « Clipper Ships of space », ou celui de R. Garwin, de chez IBM, en 1958. La voile solaire a donc un passé technique réel — et les gens intéressés liront Les Voiliers de l’espace de Louis Friedman (L’Etincelle, SCE, 1989 — Québec) — et un passé littéraire : Les Voiliers du soleil de Gilles d’Argyre (Gérard Klein, Fleuve Noir « Anticipation », 1960) ou Le Vol de la libellule de Robert E. Forward (Robert Laffont). Autant de livres dont Werber aurait pu et dû faire son profit plutôt qu’insulter son public — qui le fait bouffer, soit dit en passant — , en faisant étalage de son ignorance crasse du sujet qu’il traite. Mais ainsi, il laisse à penser que l’idée serait de lui. Ça frise la malhonnêteté intellectuelle.

 

L’ESA, donc, renvoie Kremer et son projet à la poussière des archives. Qu’à cela ne tienne ! Un milliardaire — vous savez bien, cette race particulière de gens avant tout altruistes, ignorants du CAC 40 comme du Dow Jones, qui font fortune en finançant des projets abracadabrants sans escompter de retour sur investissements — Mc Namarra, va, lui, financer son joujou au gouvernail (parce que ça en aura un !) duquel on mettra une ex-navigatrice en solitaire en fauteuil à roulettes du fait que Kremer a eu le bon goût de l’écraser sur les clous… Gnan, gnan, gnan…

 

Malgré les remerciements que l’auteur adresse en fin de volume à Guy Pignolet, président de l’Union pour la Promotion de la Propulsion Photonique, on voit que, hélas, l’auteur n’en a guère fait profit. Notons qu’en général, les auteurs ont la décence de dédouaner leurs conseillers en prenant pour eux les erreurs restant dans le roman. Pas celui-là.

 

Il y a un tel foisonnement de conneries qu’on ne sait par où commencer. « Papillon des Etoiles 1, petite fusée d’un mètre de haut (…) au moment où la moitié de la voile était sortie le Mylar s’entortilla et rien ne put l’empêcher de se mettre en torche » (p.44) Ce sont les dimensions d’une roquette juste bonne à chasser le char en Iraq, pas question d’atteindre quelque orbite que ce soit avec ça, ni donc de déployer une voile solaire. L’auteur n’explique rien, mais cet aspect des choses ne semble l’avoir nullement effleuré. On comprend plutôt que c’est un problème inhérent à la voile. Il y a une taille minimale requise pour atteindre une orbite, et elle est autrement conséquente.

 

Après moult révision à la hausse, le Papillon des Etoiles emportera dans ses flancs 144 000 passagers, soit, en gros, 10 000 tonnes de barbaque. L’auteur prétend faire décoller son engin du sol ! A titre de comparaison, pour calibrer la magnitude de l’ineptie, la Navette Spatiale peut emporter 25 tonnes en orbite basse. Soit, un camion ou une chambre moderne presque remplie d’eau. L’étage utile fait 1 km de haut, 500 m de diamètre. Quid des étages de poussée ? En plus, l’étage utile va se déployer « comme une longue-vue » en 32 segments d’un kilomètre. Rien n’est dit sur le 32e, qui n’a vraisemblablement plus 500 m de diamètre et où la gravité créée par la force centrifuge sera donc moindre à vitesse angulaire identique… Pfff. Il existe un superbe roman paru naguère au « CLA », qui parle de ce vaisseau-là. C’est Les Seigneurs du navire-étoile de Mark S. Geston : l’un des romans les plus sombres et désespérés de toute la S-F, où une société entière se saborde délibérément en épuisant ses ultimes forces dans un projet aussi impossible.

 

« La plus proche étoile avec des planètes probablement habitable (…) est à… environ 2 années-lumière. » (p. 25) La plus proche étoile est Alpha du centaure, à environ 4,3 années-lumière.

 

« … mais pour 10000 (cosmonautes). Quant à la voile de Mylar, elle devrait atteindre quelques centaines de mètres carrés. » (p. 32) Ce que porte un voilier de course d’aujourd’hui. En matière de propulsion photonique, il est actuellement vraisemblable d’évoquer 1 tonne de charge utile pour une voile de 1 km² pesant 10 tonnes, ce qui permet une accélération d’environ 0,5 mm/s² . Or, il envisage déjà 700 tonnes de biomasse humaine ! Page 46, on en sera à 100000 passagers (soit 7000 tonnes) pour 40 km² . On se demande comment, finalement, la voile va atteindre la surface « plausible » d’un million de km² ? Quoique, un million de tonnes — soit 2 hyper tankers — semble très insuffisant au vue du matériel apparemment embarqué : un (petit) lac, un sol suffisamment profond pour enterrer les morts et creuser des tunnels sous les fortifications, et patati, et patata…

 

Les accélérations sont tout aussi baroques (p. 130). La vitesse de 100 km/h atteinte le premier jour correspond à une accélération de 0,3 mm/s/s. C’est faible, même pour une voile solaire. L’accélération sera multipliée par 16 durant la semaine suivante, pour que la vitesse soit centuplée, puis par 8 pour que la vitesse soit décuplée à nouveau et par 5, enfin, durant la fin de ce premier mois pour la décupler encore. Pourquoi ces variations, alors que la poussée due à la pression de la radiation doit progressivement décroître au fur et à mesure que le vaisseau s’éloigne en fonction du carré de la distance au soleil ? De toute façon, une voile photonique interstellaire ne saurait se concevoir sans pousseur laser… Outre que le papillon va « décoller » d’une orbite au lieu de la quitter, il va le faire « perpendiculairement ( !) » à l’orbite géostationnaire. Ce qui ne veut rien dire, toutes les directions étant possibles : vers le sol, vers le soleil, sur le plan de l’écliptique, perpendiculairement au plan de l’écliptique… si l’orbite n’est pas déterminée ainsi que l’instant où on la quitte. Et, cerise sur le gâteau, il la quitte à 27 m/s ! On est loin des 8 km/s nécessaires pour quitter l’orbite terrestre ! Les lois du mouvement orbital restent lettre morte : Werber semble n’avoir jamais entendu parler de Kepler ou de Newton…

 

La technique ! La technique ! Ouais, et alors ? Me direz-vous. Qu’on se rassure : l’intrigue est à l’avenant. Aussi conne. Voir plus. Si c’est possible. La sélection des 144 000 passagers est un must dégoulinant d’imbécillité bien pensante. On commence par exclure les alcooliques et, tout le reste du voyage, on biberonne sec. On essaie de nous faire croire qu’un projet de cette envergure peut rester secret en mettant les milliers d’ingénieurs qui y travaillent au secret, coupés de leur famille. (p. 46 encore !) L’intervention de la police pour empêcher le vaisseau de décoller est un grand cru, style Gendarmes de St Tropez. On ne s’occupe bien sûr pas des fenêtres de tir et autres contingences techniques, dont on n’a que faire. Heureusement que LE CHAT fait décoller tout ce cirque en gambadant sur les consoles où on avait rajouté des trucs à la dernière minute. Le recrutement des passagers est un autre grand moment. Ce n’est qu’après la sélection qu’on révèle aux sélectionnés qu’ils partiront pour un voyage sans retour de 1000 ans. Aucun ne refusera, ou presque… Deux romans aurait pu éclairer l’auteur sur le recrutement de colons stellaires et lui épargner un brin de ridicule supplémentaire : l’excellent Projet Diaspora de Michael P. Kube Mc Dowell (J’ai Lu) et La Semence de la Terre de Robert Silverberg (Le Masque). « … parce que nous ne pourrons pas en fabriquer (des médicaments) dans le vaisseau. » (p.60) Donc, pas de malades. Pas de péridurale. Pas étonnant du coup que l’héroïne finisse par mourir en couches. Notre — enfin, leur — vaisseau fait 500 mètres de diamètres pour 32 km de long, ressemble davantage à une libellule qu’à autre chose, et est en rotation pour créer une pesanteur artificielle. La surface du cylindre est en gros de 50 km². Soit l’équivalent d’un carré de 7 kilomètres de côté pour y faire vivre la population d’une ville comme Nancy. Ça devrait aller. Mais l’auteur entend leur imposer le mode de vie rurale du XIXe siècle avec des champs, des charrues, des vergers, le fameux lac et ses poissons, Pour ce nombre d’habitants et ce mode de vie, la Meuse conviendrait, mais ce département fait plus de… 6000 km² !

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Comme pour le recrutement, Kremer a caché dans le gouvernail la destination du vaisseau comme si c’était l’Ile Au Trésor ! Et le secret se transmet de génération en génération, jusqu’à la fin… La navigation spatiale, ce n’est que du calcul, rien que du calcul. Kremer laisse aussi trois livres à sa descendance, cachés pendant 1000 ans dans le tronc d’un pommier du cimetière — l’olivier, passe encore — où ils n’auront même pas pourri. Nouvelle planète, mode d’emploi, Journal de bord, et Encyclopédie de l’Ancien Monde, qu’il a rédigé lui-même, ce con qui a dû se prendre pour Diderot et D’Allembert, comme si on ne trouvait pas tout l’art et les techniques de l’humanité (hormis les civilisations primitives menacées) sous forme numérique. Lorsque le vaisseau touche enfin au but, il est dans le même état que celui de Croisière sans escale de Brian W. Aldiss, et si les survivants sont un tantinet moins dévastés, ils sont encore moins nombreux et on a peine à croire que quiconque sache encore lire dans ce vaisseau fantôme…

 

Werber ne cesse de casser du sucre sur les sociétés contemporaines, politiquement incorrectes. Il s’acharne tout particulièrement sur les religions, prenant le contre-pied de Harry Harrison dans L’Univers captif. L’ennui — ou le chapeau, plutôt — c’est qu’il nous livre une fin biblique avec un remake de la Genèse, serpent inclus. En reste six, au final, deux débarquent sur le nouveau monde. La fille meurt et Adam se fait une fille à partir d’une de ses côtes.

 

Bref, si vraiment le billet bleu à vingt euros vous démange que ça en devient insupportable, vous pouvez : a) aller chez le coiffeur, b) le donner à un pauvre, c) acheter une poupée Barbie à votre chien ou un gros paquet d’os à votre fille, d) acheter et lire Pavane de Keith Roberts (tout juste réédité chez Terre de Brume), e) brûler le billet, f) aller voir un match du PSG[1], g) me l’envoyer (la meilleure option), h) vous torcher les fesses avec ou en faire une cocotte. Mais n’investissez pas dans ce panthéon d’âneries qu’est Le Papillon des étoiles. Ça ferait pitié s’il ne s’en vendait pas autant. Certains livres, même pour les fanatiques de la liberté d’expression, justifient, mais alors amplement, l’Index et les autodafés. Celui-ci en est un. Après lecture, on comprend mieux la fort piètre image qu’a Werber de l’espèce à laquelle il appartient, s’il la juge à l’aune de sa propre production. On reste pantois devant l’ampleur du scandale que représente ce bouquin.

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Je le donne aux Razzies[2] à 1,5 contre 1, et il tient bien la corde. Nullissime, il devrait l’emporter de nombreuses longueurs pour s’imposer comme la référence incontournable de la décennie en matière de nullité. Mal écrit, mal pensé, mal conçu, d’une stupidité abyssale. Bien pire que Casiora de Juliette Ninet, et il n’y a pas photo. C’est bien simple, s’il est battu aux Razzies, je m’engage à manger en public le vainqueur (le livre, pas l’auteur…).

[1] Cette chronique a été rédigée en 2007. Pour le PSG, c’était avant les Qatari et il n’était pas bien fameux cette année-là…

[2] En 2007 la revue Bifrost distribuait des Razzies (prix du pire) dans ses numéros d’hiver…

 

©Jean-Pierre LION 2016

Lancedragon

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Bien, Bien avant Game of Thrones il y avait……..

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Lancedragon

Lancedragon (Dragonlance) est le premier cycle romanesque inspiré par le célèbre jeu de rôle Donjons et Dragons spécifiquement développé en même temps que la gamme de scénarios éponymes, dits modules dans le cadre d’Advanced Dungeons and Dragons. Suivant un groupe de personnages, les compagnons, le cycle original (appelé Chroniques) les développait bien plus en fonction de la progression de l’histoire et du stade atteint dans l’aventure que par la mécanique interne au jeu. L’histoire épique primait alors, une première pour un jeu de rôle.
Les histoires, romans comme modules de jeu, se déroulent majoritairement en Ansalon, continent méridional du monde de Krynn, médiéval-fantastique. Tracy Hickman est à l’origine des scénarios originaux de Lancedragon ; Margaret Weis rédige avec lui depuis 1984 les romans centraux du cycle Lancedragon – elle a même été l’éditrice d’un des « modules
Depuis quelques années, la lignée éditoriale des romans et jeux est de nouveau liée au duo Weis & Hickman, bien que Wizards of the Coast (désormais filiale de Hasbro) possède les droits sur Donjons et Dragons et donc contrôle toujours leur production – et leur traduction en français. En août 2009, le dernier projet commun de Margaret Weis et Tracy Hickman, les Lost Chronicles, s’est fini avec le dernier tome, le Mage aux Sabliers.
Bien que d’autres auteurs aient contribué aux développements de l’histoire de Krynn, et ce sur des périodes (de quelques années à plusieurs millénaires avant la guerre de la lance) et des lieux variés (sous les mers, sur le continent de Taladas), les livres de Weis & Hickman, qui ont fait la renommée de la série, sont considérés comme « canoniques ». Citons comme intervenants sur la série : Tom Clancy, John Grisham, Patricia Cornwell, Paul B. Thompson, Douglas Niles, Jeff Grubb (ces deux derniers ayant aussi, comme Hickman, développé des modules de jeu).
Depuis le lancement de la version 3 et 3.5 des règles de jeu de Donjons et Dragons, la licence accordée à l’équipe de Weis (Sovereign Press puis Margaret Weis Production) avait permis à la version jeu-de-rôle de Lancedragon de reprendre de l’essor, bien qu’en français seul le livre de base intitulé Univers, ait été publié. La licence n’ayant pas été renouvelée suite au passage à la 4e édition du jeu, on ne connait pas l’évolution du jeu en soi. Les romans restent publiés par Wizards of the Coast en v.o. et traduits en français par le label Milady du groupe d’édition Bragelonne.
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Principes

L’univers de Lancedragon est fondé sur quelques principes fondamentaux que Tracy Hickman nomme des triangles, par opposition à l’affrontement classique manichéen par exemple. Les concepts initiaux sont souvent issus de l’héritage du jeu de rôle Donjons et Dragons, des conceptions philosophiques, religieuses (Hickman est un mormon pratiquant) ou stylistiques des auteurs. Ainsi, l’équilibre des forces cosmiques entre bien, mal, ordre, chaos et neutralité est directement issue du jeu de rôle, et se décline selon les « classes » apparaissant au travers des ordres chevaleresques, magiques ou encore cléricaux. Bien sûr, LanceDragon reprend d’autres habitudes du style romanesque des romans de gare, le triangle amoureux notamment (le personnage de Tanis hésitant entre l’elfe Laurana et l’humaine Kitiara).
Bien que la tendance soit désormais à s’écarter du schéma initial, l’une des particularités des romans et jeux Lancedragon était de présenter un groupe d’amis que l’on suivait (et que l’on jouait) de façon continue au travers du cycle. Ainsi, les personnages n’étaient pas n’importe quel magicien ou chevalier, mais Raistlin Majere et Sturm de Lumlane.

Le Monde de Krynn

Le monde de Krynn, essentiellement le continent d’Ansalonie, est doté d’une géographie et d’une chronologie propres, ce qui permet à la fois des références importantes et une certaine familiarité aux lecteurs – et donne aussi naissance à des incohérences entre auteurs voire entre écrits des mêmes auteurs, y compris Weis et Hickman. Les lieux fréquentés par les personnages restent cependant centrés sur quelques endroits : la ville de Solace, la cité de Palanthas, les tours de Haute Sorcellerie, la région de Néraka…
En 1989, le continent de Taladas a été dévéloppé, mais très peu utilisé.

Magie & divinités

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La magie est ce qui différencie un univers héroïque d’un monde d‘Heroic fantasy. Lancedragon y fait donc appel, mais avec parcimonie, pour en garder le caractère mystérieux et inaccessible aux simples mortels. Bien sûr, les dragons et la Lancedragon, l’arme qui peut les tuer, sont emblématiques de la série. Les dragons du bien/métalliques ou du mal/chromatiques, sont souvent au cœur des problématiques mais ne sont pas forcément au cœur de l’action, et donc des romans. Si les magiciens, Raistlin en premier lieu, sont connus des lecteurs, ce ne sont pas tant leurs capacités magiques que leurs potentiels intellectuels, leurs desseins et leurs psychologies, qui sont mis en avant. Quand la magie est utilisée, c’est presque plus dans un but spectaculaire (soins de Lunedor sur le forgeron Féros, boules de feu de Fizban pour libérer les héros d’une cage, tempête de feu de Raistlin pour détruire un village ravagé par la peste, sarcophage de Mina pour préserver le corps de Lunedor…) que dans un but d’utilité.
De même, la puissance des dieux, parcourant les terres, ne sont pas forcément mises en exergue, mais le deus ex machina reste parfois de mise, à la guerre des âmes par exemple. On fait ainsi peu de cas des pouvoirs des prêtres qui restent mineurs même si leurs rôles sociaux sont importants : si la magie divine peut guérir, on ne rappelle pas les morts à la vie, alors que c’est possible dans le jeu de rôle. Ainsi, leurs rôles de leader d’opinion (Elistan ou la maîtresse de la Nuit) voire de leader tout court (Mina, Roi-Prêtre Beldinas) sont plus souvent mis en avant que leurs capacités magiques divines. On notera cependant une tendance récente, notamment dans la dernière trilogie de M Weis, Dark Disciple, à rendre les effets des conflits divins moteurs de l’histoire.
En fait presque toutes les guerres présentées dans les romans étaient, fondamentalement, liées aux dieux (surtout les guerres des dragons, dont la guerre de la lance) ou aux mortels voulant devenir des dieux (Roi-Prêtre, Fistandantilus, Raistlin…).

 

Romans de Weis & Hickman

 

Contexte
Si Tracy Hickman a inventé le principe du monde de LanceDragon, c’est tout une équipe qui a permis son développement. Parmi cette équipe figure une romancière, Margaret Weis, qui a rédigé selon les scénarios de Hickman, les premiers romans et a publié, depuis, plusieurs cycles ainsi que des histoires courtes, souvent prémisses des trilogies. Voici quelques exemples de romans/nouvelles communes dont les 8 premiers ont déjà fait l’objet d’une réédition en vf par Milady :
• la trilogie initiale (Dragons d’un Crépuscule d’Automne, Dragons d’une Nuit d’Hiver, Dragons d’une Aube de Printemps), aussi appelées les Chroniques de LanceDragon, et plus récemment les Chroniques Perdues (Dragons des Profondeurs, Dragons des Cieux, Le Mage aux sabliers)

• la trilogie des Légendes (Le Temps des Jumeaux, La Guerre des Jumeaux, L’Épreuve des Jumeaux)

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• la seconde génération (recueil de 5 nouvelles autour des enfants des Héros de la Lance) puis Dragons des Flammes d’Eté
• la trilogie de la Guerre des Âmes
Margaret Weis est aussi l’auteur de romans rédigés sans Tracy Hickman autour de la jeunesse de Raistlin, du premier bataillon des ingénieurs draconiens, et plus récemment de la trilogie de la Disciple des Ténèbres centrée sur le personnage de Mina.
Les héros de la lance et des légendes sont un groupe d’amis et d’amants dont les premières œuvres de Weis & Hickman nous racontent les aventures pendant les différentes guerres subies par Krynn. Ces héros, au destin souvent éclatant, restent chers au cœur des fans des séries…

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Résumé des romans principaux

Sauf indication contraire, les romans cités ici sont écrits par Weis & Hickman
Le monde de Krynn a subi, il y a quelque trois siècles, un terrible cataclysme (chute d’une montagne enflammée, envoyée par les dieux pour punir les habitants de Krynn) qui a presque détruit toutes les civilisations qui s’y trouvaient. L’Ansalonie, en particulier, a été scindée en plusieurs sous-continents dans l’hémisphère sud de Krynn, laissant les populations dans des situations misérables : famines, épidémies, etc. Les moyens de transport et de communication avaient disparu, les différentes populations s’étaient fermées aux personnes et coutumes étrangères… Depuis ce cataclysme, les choses se sont un peu améliorées sans qu’une situation paisible ne s’installe. C’est même l’inverse qui semble se préciser : on parle de rumeurs de guerriers venant du nord.
La première trilogie, Chroniques de Dragonlance, traite de la Guerre de la Lance et du rôle des héros (Caramon, Flint, Laurana, Lunedor, Raistlin, Rivebise, Sturm, Tanis, Tass, Tika, etc.) dans sa résolution. À la fin de la guerre, les principaux personnages sont devenus des héros reconnus – certains sont morts mais ont permis de redonner courage aux leurs, certains ont trahi mais ont malgré cela permis la chute de la dictature des seigneurs des dragons, d’autre encore refondent les ordres religieux disparus depuis plus de trois cents ans.
Cette première trilogie est complétée par les Chroniques perdues qui racontent ses épisodes absents.
La seconde trilogie, Légendes de Dragonlance, traite du chemin parcouru par Raistlin, trois ans après la guerre de la lance, pour devenir une divinité en usurpant la place de la Reine des Ténèbres. C’est aussi le récit de la vie que Raistlin partage pendant ces aventures dans le temps avec Caramon (son jumeau), Crysania (révérée fille de Paladine) et Tass. Bien que Raistlin échoue, la trilogie amène à un monde plus serein – Crysania, nouvelle Élue de Paladine, est une femme sage que les épreuves ont marquée ; Tass est lui aussi devenu bien plus sage et sensible au monde qui l’entoure – pour un « kender » ; Caramon a vaincu ses démons et peut retourner à son épouse, Tika, avec laquelle il fonde une famille.
Le second cataclysme survient près de trente ans plus tard – alors que les héros ont pour la plupart laissé de côté leurs prouesses passées. Ce sont leurs enfants qui se retrouvent au cœur des guerres et complots du moment : Nouvelles Chroniques. L’arrivée du Chaos, déité entropique voulant la destruction de la réalité, cristallise toutes les forces, bonnes comme mauvaises, pour que Krynn survive. Seulement, cela se fait à un tel coût que les mortels n’en croient pas leurs yeux – les dieux ont de nouveau disparu, emportant avec eux les dons de la magie divine comme profane. Ce faisant, les mortels restent impuissants devant l’arrivée des dragons monstrueux, tels Malys ou Béryl, qui envahissent l’Ansalonie et tuent pour se nourrir de leurs âmes, les dragons natifs… tels des dieux sur terre, cinq grands dragons chromatiques (blanc, bleu, noir, rouge et vert) se partagent le continent, ne laissant que peu de place aux nations dites libres [trilogie Dragons of a New Age de Jean Rabe].
La trilogie de la Guerre des Âmes montre que la conclusion du second cataclysme n’est qu’une conséquence du vol de Krynn par Takhisis, Reine des Ténèbres, qui se fait appelée l’Unique, qui essaye de reprendre le contrôle de la situation – à la fois en abattant les grands dragons (Béryl, puis Skie, et enfin Malys) et en mettant à mal, au travers de son Élue, Mina, les nations humaines de Solamnie et Taman Busuk [Neraka, Sanction] ou encore elfiques de Qualinesti et Silvanesti – rayées de la carte. Ce n’est que grâce à l’arrivée impromptue de Tass, aux dernières prières d’une Lunedor agonisant devant Takhisis mais ne lui cédant pas, et à l’intervention de Raistlin Majere que les dieux retrouvent la trace de Krynn et la réunisse à son cosmos d’origine. Punie, la reine des Ténèbres devient mortelle et le jeune roi du Silvanesti l’abat pour défendre sa bien aimée Mina qui le tue pour venger la reine défunte. Paladine, dieu du Bien, choisit volontairement d’être déchu de son statut pour devenir lui aussi mortel, un ancien dieu parcourant Krynn.
Dans la trilogie Le Sombre Disciple de Margaret Weis, après la guerre, on retrouve Mina confrontée à la mort de sa déesse, qui se tourne vers le dieu de la Mort, Chemosh. Celui-ci crée un nouveau type de morts-vivants, tout dévoué à sa cause pense-t-il, mais qui vouent plutôt un culte à Mina. Celle-ci montre au fur et à mesure des intrigues tissées par des dieux mineurs (Zeboïm, Nuitari, voire Majere) des dons de plus en plus importants, à tel point qu’elle en arrive à manipuler les éléments comme seuls les dieux le peuvent – et c’est la révélation que fait le dieu Majere – qu’elle était une déité de lumière piégée par la Reine des Ténèbres à faire le Mal.
Voilà où en est l’aventure sur Krynn, sachant que désormais, tous les héros de départ sont décédés et ont laissé la place à deux générations – celle de Palin, Usha et Steel ayant elle aussi cédé le pas à celle de ses décédant : le sorcier Ulin Majere, le chevalier de la rose Linsha Majere, Gerard Uth Mondar ex solmanique devenu shériff de Solace, le moine de Majere Rhys Mason et le kender « Nocturne »…

Personnages principaux

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Tanis Demi-elfe : fils bâtard d’une princesse elfe, fils adoptif du roi du Qualinesti, chef des compagnons
Caramon Majere : fort et doux, sous la coupe de son frère jumeau Raistlin

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Raistlin Majere : magicien cynique et puissant, façonné par une épreuve qui l’a privé de santé mais doté d’un immense pouvoir, jumeau de Caramon
Sturm de Lumlane : fils d’un chevalier solmanique, plus noble que tous les autres chevaliers même s’il n’a pas encore été adoubé
Steel de Lumlane : un chevalier noble et froid, fils de Sturm et œuvrant pour les forces du mal
Lunedor : princesse barbare païenne qui va devenir l’Élue de la déesse Mishakal
Rivebise : pasteur qui par amour pour Lunedor redécouvre les anciens dieux
Tasslehoff Racle-pieds : kender, naïf, curieux, et complètement kleptomane
Flint Forgefeu : nain des collines, exilé volontaire, figure paternelle du groupe
Gilthanas Kanan : prince elfe Qualinesti, frère de Laurana, guerrier et magicien à ses heures, héros de la nation Qualinesti, au destin tragique
Laurana Kanan : princesse elfe, qui révèlera sous sa douceur le caractère d’un général
Tika Waylan : barmaid au grand cœur
Kitiara Uth Matar : Mercenaire sans Foi ni loi, au cœur de pierre
Elistan : Élu du dieu suprême du bien, Paladine
Dalamar le Noir : Apprenti de Raistlin, puis chef de l’Ordre des Robes Noires
Fizban le Fabuleux : magicien sénile ou divinité sous couvert d’humanité

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Lexique

• Le (premier) Cataclysme : la manifestation physique de la colère des dieux, survenue environ trois siècles avant le début de la trilogie d’origine. Le Cataclysme a englouti la cité corrompue d’Ishtar et profondément transformé la géographie du continent d’Ansalon. Les dieux ont également cessé de faire connaître leur présence et de conférer des pouvoirs de magie divine à leurs prêtres.
• Le Second Cataclysme : causé par la présence du Dieu Ionthas/Chaos/Père de Tout et de Rien sur Krynn – le highgod – une fois que les Irdas l’aient malencontreusement libérés de la Gemme grise. Il déclenche alors une guerre pour la destruction totale de Krynn dont l’issue est le second cataclysme, le départ de tous les dieux, y compris les dieux de la magie, laissant cette fois les mortels plus seuls qu’ils ne l’avaient jamais été (en apparence).
• Les Lancedragons : des armes légendaires, spécialement conçues contre les dragons. Elles furent utilisées de par le passé, afin de vaincre la maléfique déesse Takhisis. Le secret de leur fabrication est redécouvert lors de la trilogie d’origine. Bien que le nom de cette arme, certes importante, désigne également la série tout entière, les Lancedragons n’ont pas vraiment, dans l’histoire, un rôle aussi primordial que celui qu’on pourrait s’attendre à leur voir jouer.
• Les Orbes draconiques : des objets très puissants mais également très dangereux, qui peuvent permettre le contrôle de un ou plusieurs dragons. Les héros en retrouvent trois au cours de la trilogie d’origine, mais deux sont rapidement détruites. Raistlin trouvera la troisième et la contrôlera, mais elle sera également détruite lors de sa quête vers le statut divin. Au cours de la Guerre de la Lance, le roi elfe Lorac tentera d’utiliser l’une d’entre elles, dans le but de sauver son royaume, mais il en perdra le contrôle, précipitant la chute et la malédiction des terres qu’il voulait protéger.
• Les draconiens : des êtres humanoïdes et reptiliens au service de Takhisis. Les draconiens sont le résultat de la perversion des œufs des dragons du Bien par le biais d’un rituel maléfique. Bien qu’ils possèdent presque tous des ailes, la plupart ne peuvent pas voler. Il existe cinq types de draconiens, qui ont tous leurs particularités : les Baaz, les Kapaks, les Bozaks, les Sivaks et les Auraks (par ordre croissant de puissance). Les Bozaks et les Auraks ont des pouvoirs magiques.
• Les chevaliers solamniques : issus de Solamnie, les chevaliers ont une histoire glorieuse et sont renommés en tant que défenseurs du bien. Le cataclysme, qu’ils n’ont pas su empêcher, leur a fait perdre la faveur de la population. Au début de la trilogie d’origine, l’ordre solamnique est toujours puissant, mais il est rongé par des querelles internes et une adhérence trop stricte à des règles désuètes.
• Les trois Ordres de Haute Sorcellerie et le Conclave des magiciens : l’Ordre Blanc (dédié à Solinari, dieu de Lumière de la Lune blanche), l’Ordre Rouge (dédié à Lunitari, déesse neutre de la lune rouge), et l’Ordre Noir (dédié à Nuitari, dieu de Ténèbres de la lune noire) forment le corps de contrôle de la magie « profane focalisée » par opposition à la magie divine ou à la magie illégale des sorciers. Ils ont érigé les Tours de Haute Sorcellerie, ouvert des portails pour les relier et créés les Orbes Draconiques. Gardiens de la Magie, les trois ordres travaillent ensemble sous le contrôle du Conclave formé des trois grands maîtres : Par-Salian chef des robes Blanches, Justarius chef des robes Rouges et LaDonna chef des robes Noires. Par-Salian est le Haut Mage, chef de tous les Ordres… mais le conclave connaît des changements lors des différentes trilogies.

Edition

Trois maisons d’édition ont traduit les romans LanceDragon en français. Tout d’abord la maison d’édition Carrere de 1986 à 1990, puis de 1996 à 2007, la maison d’édition Fleuve noir. Les traductions publiées par cette dernières ne reprenaient pas nécessairement l’intégralité du texte original. le contrat liant Fleuve Noir à Wizards of the Coast pour ces romans a pris fin en 2007. Depuis c’est les Éditions Bragelonne qui ont repris la publication des romans depuis août 2008 dans leur nouveau label, Milady. Les romans sont publiés dans leur version intégrale et reprennent le nom du cycle américain.

©JF2015

Interco

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La Galaxie Humaine de J. & D. Le May

Jean-Michel Archaimbault, d’après J. & D. Le May

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Rivière Blanche, collection Blanche, 12/2013, 384 p. € 25,00

Il fallait bien qu’un jour ou l’autre Rivière Blanche en vienne à rendre hommage à Jean-Louis Le May puisque c’est la vocation de cette maison. C’est désormais chose faite. J-Michel Archaimbault et ses collaborateurs (JMA+) ont choisi pour ce faire la partie du corpus consacrée au space opera et au contexte que Le May a construit pour y inscrire ces romans. Un contexte dont les éléments principaux sont Interco, la Centrale de Surveillance et la Fédération Galactique. JMA+ ont choisi une description strictement factuelle de cet univers qui a les défauts de ses qualités. Par description factuelle, il faut entendre une relecture minutieuse du corpus accompagnée d’un relevé systématique et exhaustif des éléments caractéristiques. Ainsi des ouvrages en apparence fort éloignés du corpus, tels que Demain Le Froid (qui est un roman catastrophe du futur proche) s’y voit rattaché parce qu’il y est fait allusion à Marslovsk (la ville souterraine martienne où sera installé le siège d’Interco). Sans rattacher explicitement Yetig de la nef monde au corpus, ils notent des éléments communs avec Sept Soleils dans la Licorne (publié sous la signature de Jean-Louis Le May) Et pourquoi pas Ald’Haï, dans ce cas ? Le contexte fédération galactique/Interco/ Enquêtes Galactiques est typique de la première signature de l’auteur : J. & D. Le May au même titre que les Chroniques des Temps à Venir (une véritable histoire du futur pour le coup) l’est de la signature Jean-Louis Le May. Seul la troisième série, les Contes et Légendes du Futur est répartie sous les deux signatures.

Cette description factuelle du contexte a conduit JMA+ à l’erreur la plus grave de l’ouvrage. En effet, l’absence d’un élément factuel les a amené à ne pas reprendre dans ce volume la splendide nouvelle Sur les Thalles Bruns des Algues Marines (in Territoires du tendre, Yves Frémion, Denoël, Présence du Futur). Cette nouvelle est un spin off d’Arel d’Adamante et le premier paragraphe est tout simplement la description de l’illustration de couverture de Gaston de Sainte Croix pour ce roman ! Ce qui nous amène à un autre défaut, plus général. Le May a élaboré un contexte pour ses space opera dont JMA+ ont tenu à faire une « histoire du futur » tirée par les cheveux en interpolant les rares dates trouvées au gré du corpus, les numéros des explorateurs et le nombre de planète fédérées. Or, on peut lire (p. 243) à propos d’Enigme aux Confins que l’explorateur 1512 Koh-Som-Nor a été porté disparu en 8006 ! Et Pan ! Voilà qui gâche le propos des auteurs. Et avant 8000, pas d’exploration !? 

L’ouvrage est composé de trois parties. La première dont on vient de voir les défauts est consacrée à la description du contexte. Un premier article cerne le corpus analysé dans l’ouvrage. Le deuxième de Didier Reboussin établit un parallèle entre Interpol et Interco. Vient ensuite un essai thématique de JMA qui fait doublon avec le septième « Contenu des romans Interco/fédération » qui comprend pour chaque livre la quatrième de couverture, un résumé, et le découpage séquenciel. Le 6° fait l’objet de la chronologie contestée ci-dessus. Dans le 4°, Patrice Lajoye revient sur la particularité qu’il y avait a écrire pour le Fleuve Noir et Dans la 5°, JMA livre un biographie sommaire de Jean Cauderon (nom d’état civil de J-Louis Le May).

La seconde partie est une recension exhaustive ou se voulant telle des termes spécifiques utilisés par Le May dans le contexte Interco/fédération. Du factuel par excellence. Ces éléments constituent une « bible » pour qui voudrait écrire des pastiches de Le May. On y trouve un tableau du nombre d’éléments crées par Le May dans diverses ruriques : Personnages, Peuples, Vaisseaux, Faune, Planètes etc… environ 2430 termes.

La troisième partie comprend sept nouvelles dont un auto-pastiche sans grand intérêt de Le May lui-même, Contrebande, situé dans le contexte d’Irimanthe. La deuxième, de Reboussin, constitue un ultime chapitre à La plongée des Corsaires d’Hermos dont, le moins que l’on puisse dire est qu’elle manque de cohérence. Pourquoi l’accident du Chasseur ? Pour faire court ? J-M Lofficier, dans Sous l’œil sanglant de Céphée, nous conte la genèse de Solcher, le génie criminel des Drogfans de Gersande sans respecter l’esprit de Le May. On a bien les personnages mais pas le pastiche, pas la manière de… Amanta et les Prills d’Alain Blondelon renoue avec Amanta la Djark, criminelle d’envergure également mais on la retrouve ici, après les événements contés dans La Chasse à l’Impondérable (Joli titre à double sens). Ici encore, même défaut de construction que dans Le Destin d’Hermos. On se demande à quoi sert Hager ? De JMA, Hiériconta, extra muros où l’on retrouve Elvette Perrywinckle, l’autre agent d’Interco infiltré dans l’empire des Hydnes de Loriscamp. Une enquête à bord d’un transgalactique qui n’est pas sans rappeler Terminus Formalhaut de Nicolas Bouchard (Encrage). L’un des meilleurs textes présentés ici. Les parallèles de Babel de Patrice Lajoye, reprend le schéma des Fruits du Métaxylia sans plus d’intérêt que ce roman qui l’un des très rares Le May à être mauvais. Et pour finir Un péan pour les Ogharites de Marie Loresco qu’s’inspire des contes et légendes du futur tout en les rapprochant d’interco est plutôt une réussite même si, là encore, les tenants les aboutissants ne sont pas explicités comme ils le devraient. Qu’en est-il des pirates abattus par Interco ? Pourquoi le Cœur de Nef traînait-il sur un marché ?

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Voici un ouvrage absolument passionnant malgré, ou peut-être à cause, des innombrables point de divergences que l’on peut avoir avec ses auteurs qui rendent un hommage plus que mérité à J. & D. Le May. C’est un livre qui comblera les fans, évidemment. C’est une énorme somme de travail qui nous laisse la « bible » indispensable à qui voudrait écrire des pastiches de J. & D. Le May. Pour un public choisi.

Berserk : Acte II

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Le Skullknight

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Le Skullknight est un personnage du manga Berserk ; il n’apparaît pas du tout dans la série animée.
Le chevalier squelette, comme son nom l’indique, est un guerrier en armure, dont le visage est caché par un casque en forme de crâne humain. Il chevauche toujours un puissant destrier noir et semble avoir des pouvoirs surnaturels, il est en effet assez puissant pour défier sans problème Zodd, le plus puissant Apôtre.
Son rôle et son but sont très flous au début, puis il s’avère qu’il a un compte à régler avec le groupe des God Hand, qui semblent régir la destinée de ce monde.
Il viendra en aide plusieurs fois à Guts ou à ses amis, mais ses véritables motivations sont peu claires. Il se pose comme leur allié, mais préfère agir en solo.
Un temps, on l’apercevra manger une Béhérit. En plus de les détruire, il a pu se fabriquer une nouvelle épée capable de déchirer les dimensions, the Sword of resonance, et qui est donc constituée d’une chaîne de Béhérit.
Il est un ancien ami (voire amant) de Flora, la maîtresse d’une des forêts du Midland. Il est l’ancien possesseur de l‘Armure du Berserker et il la lui a confiée pour qu’elle scelle cet objet maudit. Toutefois, lors de la mort de son amie, ils se mirent d’accord pour confier l’armure à Guts.
Son armure et son casque font tout de même beaucoup penser à la légende de la création de Midland : un guerrier sans pitié portant un casque en forme de crâne pour effrayer ses ennemis et reputé pour avoir été le seul homme capable de réunir toutes les regions du midland mais il s’est avéré que sa ville capitale faisait preuve d’une telle debauche qu’elle a été detruite et ensevelie sous l’actuelle cité royale du midland , ce qui pourrait aussi expliquer la haine qu’il porte au God Ha
Première Bande du Faucon

 

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Judeau

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(en fonction des traductions, il est parfois nommé Judo)
Judeau est un guerrier, présent dès l’origine dans la Troupe, passé maître dans l’art du lancer de couteau. Il compense ainsi son physique un peu frêle pour un combattant ; il en apprendra plus tard le maniement à Guts. Il a rejoint la Troupe du Faucon en grande partie à cause du charisme de Griffith. En tant que meilleur ami de Guts, il fera tout pour le faire se rapprocher de Casca, dont il est pourtant plus ou moins amoureux. Judeau est un bon guerrier, vétéran de nombreuses batailles, il est plus ou moins du niveau de Casca. Lors de l’affrontement final entre les faucons et les Apôtres, durant l’Ascension de Griffith, il se fera un devoir de la protéger. Il blessera plusieurs Apôtres, mais sera finalement tué dans les bras de son chef, qu’il a protégé de son corps et dont, à défaut d’amour, il apprécie les larmes qu’elle verse pour lui. Après sa mort, Guts décide de porter en bandoulière une gamme de couteaux à la manière de son ami.

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Pippin

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Pippin est une sorte de colosse, qui servait avant l’arrivée de Guts dans la bande à faire de gros trous dans les défenses adverses. Il est l’archétype du géant simplet. Durant la bataille finale contre les Apôtres, il est tué par Le Comte, qui l’éventre malgré sa résistance exemplaire. Pour lui, rien n’est plus important que la survie de la Bande, c’est pourquoi il fait corps pour protéger Casca de pas moins de trois Apôtres, pour permettre à Judeau de l’éloigner des combats.
Carcus

 

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Carcus est dès l’entrée de Guts dans la Bande très hostile envers le guerrier noir (qu’il a précédemment tenté de tuer). Leurs relations sont houleuses tout au long de l’histoire, Carcus ne voyant en Guts qu’un chien enragé et Guts en Carcus une grande gueule. Finalement, ils finissent par se réconcilier lorsque Guts sauve la Troupe d’une attaque. Tout comme le reste de la bande, il sera tué par un Apôtre durant l’Ascension de Griffith : celui que Guts tue au tout début du manga. Il est donc ironiquement le premier que Guts venge.
Rickert

 

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Il est le plus jeune membre de la Troupe et en tant que tel, est le plus souvent mis en retrait de l’action. Il suit toujours l’équipe formée par Guts, Judeau et Pippin. Par la suite, il quittera la Troupe du Faucon, et deviendra forgeron sous l’égide de Godo. Ce départ précipité lui permettra de ne pas participer à l’affrontement avec les Apôtres. Il est donc le seul survivant à ne pas porter la marque du sacrifice.
Il mûrira grandement après la disparition de la Troupe, mais ce n’est que lors de la renaissance de Griffith qu’il apprendra la vérité en ce qui concerne la fin des Faucons. Il serait volontiers parti venger ses camarades avec Guts, mais celui-ci lui annonça qu’il ne pourrait jamais le suivre car il n’aurait jamais suffisamment de haine envers Griffith pour mener à bien sa mission. Il restera donc pour s’occuper de la forge et d’Erika, la fille adoptive de son maître.

Gaston

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Gaston est un camarade de Guts, qui essaie de financer l’ouverture d’un atelier de couture avec le mercenariat. À cause de son départ, sa femme divorcera, ce qui attristera bien évidemment grandement le jeune homme. Comme tout le monde, il sera tué par un Apôtre durant la grande Éclipse.
Seconde Bande du Faucon
Après la résurrection de Griffith, ce dernier décida de reconstituer son armée des Faucons, ainsi renaquit la Bande du Faucon. Les membres de la nouvelle bande ne compte aucun membre d’origine de la bande à l’exception de son leader. Elle fonctionne comme une armée avec ses troupes spécialisées, ses commandants, etc.
Ainsi, les généraux sont tous des Apôtres majeurs, les troupes de chocs, des démons mineurs voir de récents Apôtres, l’armée comptant également dans ses rangs de nombreux humains.
Apôtre Zodd

 

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Zodd apparaît dans le volume 5 du manga. Il est d’abord présenté comme un simple soldat, qui résiste à tous les assauts, puis comme « Zodd l’immortel », un être mythique, qui errait de champ de bataille en champ de bataille, toujours victorieux. Guts pénètre alors dans le château qu’il tient pour le tuer : il s’agit d’un monstre aux yeux flamboyants, de taille surhumaine, qui va bientôt se muer en véritable démon devant la résistance de Guts (un genre de croisement chimérique de félin, bélier et chauve-souris). Ce dernier lui résiste grâce à son épée, mais ne peut le vaincre ; Griffith, venu à sa rescousse, n’en sera pas capable non plus.
Zodd finit néanmoins par partir, après avoir vu le Béhélit que porte Griffith. Auparavant, il fait une prédiction à Guts : « Si ce qui te lie à cet homme (Griffith) est une véritable amitié, fais bien attention, car le jour où son ambition s’effondrera… Ta mort t’attendra ! Une mort dont tu ne pourras te soustraire ! ».
Zodd revient de façon brève dans le volume 8 du manga, où il envoie de très loin (en employant toute sa force d’Apôtre) un sabre à Guts alors que celui-ci venait de se faire briser son épée par le Général Boscone, et, après avoir constaté l’issue de la bataille, repart.
Zodd réapparait dans le volume 11 du manga, où il « sauve » la troupe du Faucon de l’attaque de Wyald, monstre envoyé par le roi de Midland à la poursuite de la troupe. Wyald semble connaitre Zodd et semble sous l’autorité d’êtres supérieurs, Griffith pouvant être l’un de ceux-là. Wyald, tentant de menacer Griffith, est alors rapidement défait par Zodd qui l’éventre littéralement avec ses cornes.
Zodd est en fait un apôtre (tout comme Wyald, ce qui explique qu’ils se connaissent). Ce sont des humains ayant abandonné leur humanité pour devenir des Apôtres (Ou transcendés), créatures immortelles qui peuplent l’univers de Berserk et qui sont créés par les God Hand, dont Griffith est le dernier membre. Il protège en effet ses maitres lorsque le Skullknight tente d’arrêter l’Éclipse et semble plus ou moins faire jeu égal avec lui.
Un peu plus tard, Griffith réincarné lui demande de rejoindre la nouvelle brigade du faucons constituée d’Apôtres dont il sera le chef de guerre, ce qu’il accepte. Il jouera par la suite régulièrement le rôle de destrier volant de Griffith. Alors qu’il avait plutôt un rôle neutre auparavant, il se positionne maintenant clairement comme un adversaire de Guts.
Zodd est, contrairement à la majorité des Apôtres, encore plus ou moins le même qu’avant. Alors que la plupart de ses compagnons se sont mus en tyrans ou chefs de guerre, il ne se réalise que dans le combat, sa puissance l’empêchant de trouver un adversaire digne de lui. Il suit avec intérêt la quête de Guts qu’il estime comme un opposant de valeur et a encore un compte à régler avec le Skullknight qui lui avait tranché un bras (maintenant régénéré).

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Apôtre Locus

 

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Locus est un Apôtre fameux dans le Royaume de Midland, mieux connu comme étant l’invincible Chevalier du Clair de Lune, un cavalier dont les exploits lors de joutes sont innombrables. Personne ne sait néanmoins que se cache une créature démoniaque sous les traits de ce guerrier. C’est un expert à la lance de joute et le chef des cavaliers de la nouvelle Brigade des Faucons.
Locus est un homme posé et intelligent, loin des brutes ivres de sang que l’on recense généralement parmi les Apôtres. Son escouade de choc est elle-même formée d’Apôtres.
Sa vraie apparence est celle d’un centaure métallique, maniant une double lance de duel.

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Apôtre Grundbeld

 

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Un autre Apôtre ayant juré obéissance à Griffith. Il s’agit d’un gigantesque guerrier, dont l’armure et le bouclier rappelle les dragons des légendes (son bouclier cache d’ailleurs un canon, comme le bras gauche de Guts). Il s’est rendu jadis célèbre en défendant son château pendant 10 ans face au grand royaume de Tudor alors qu’il n’était qu’à la tête de 3000 hommes !
Dans l’armée de Griffith, il est le commandant des troupes démoniaques blindées. Sa vraie apparence d’Apôtre, très logiquement, est celle d’un gigantesque dragon de cristal. En plus de devenir plus grand, plus résistant et puissant, Grundbeld peut maintenant cracher du feu.
Grundbeld est un guerrier noble d’esprit qui, comme Zodd, cherche des ennemis dignes de ce nom. Il a défié Guts et, après avoir perdu, lui a juré qu’ils se retrouveraient pour la revanche.
Apôtre Irvine

 

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Un autre Apôtre dont l’apparence n’est pas sans rappeler Robin des Bois. C’est un archer émérite, capable de tirer avec précision plusieurs flèches en même temps. Il est très silencieux, ne parlant qu’avec Sonia et encore, bien peu. Il se définit lui-même comme un chasseur solitaire. Il pourrait être devenu un apôtre lors d’une ses traques solitaire. Irvine est aveugle, en effet ses yeux sont sur son arc, qui de ce fait n’est rien d’autre qu’une extension de son corps. Il semblerait de plus qu’il apprécie le luth, puisqu’on peut le voir en jouer. Sa transformation en fait une chimère mélangeant un corps de félin à cornes, qui deviennent son arc, et un torse humain au niveau de l’arrière train.
Très logiquement, il dirige les archers de Griffith.

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Rakshas

 

Un assassin légendaire Kushan. Il est perpétuellement enveloppé d’une longue cape et d’un masque blanc à trois yeux. Il est extrêmement rapide et agile et semble se battre sans armes. Les motifs qui l’ont poussé à rallier la cause de Griffith sont flous : il a en effet dit au Faucon qu’il l’aiderait à accomplir son rêve, puis le tuerait de ses mains.
Il est le plus solitaire des soldats de Griffith, mais il semble qu’il porte un intérêt à Silat. Tous les deux semblent se connaître.
Sonia
Cette jeune femme est sans doute la plus normale des serviteurs attitrés de Griffith. Malgré son jeune âge et sa fragilité apparente, elle est utile du fait de ses dons de télépathie et de prophétie. Elle semble respectée même des Apôtres, qui ne sont pourtant pas des hommes accordant facilement leur respect.
Elle essaie de maintenir la cohésion au sein de la bande, se montrant agréable avec les différents Apôtres, taquinant Grundbeld, sortant Irvine de sa solitude, discutant avec Locus, etc… Elle est souvent accompagnée de Mule, un jeune soldat dont elle a sauvé la vie. Ils passent leur temps à se chamailler, Mule essayant d’empêcher Sonia de faire des bêtises ou d’embarrasser les gens.
Elle est assez jalouse de la Princesse Charlotte, du fait qu’elles sont toutes deux amoureuses de Griffith. Elle s’est également liée d’amitié avec Schierke, sans savoir qu’elle faisait partie d’un groupe ennemi.
Mule
Mule est un fils de la noblesse du Midland, qui a pris les armes contre les armées Kushans et qui mène une petite troupe. Il fut sauvé par la troupe de Griffith et échappa durant le combat à la mort grâce aux avertissements télépathiques de Sonia. Cette dernière étant un élément central pour assurer la cohésion dans l’armée, Mule fut chargé de sa protection. En fait, Mule sert surtout de baby-sitter pour la jeune fille, qui fait à peu près tout ce qu’il ne faut pas faire en période de combat. Contrairement à beaucoup de nobles du Midland, Mule n’est pas de ceux remplis d’arrogance, il est doté d’un esprit combatif et est plein de tact. Fasciné par Griffith, il lui prêtera allégeance dès leur première rencontre, après avoir simplement échangé quelques banalités avec lui.
Apôtres
Les Apôtres sont des êtres humains à qui a été donné une Béhélit. Ils reçoivent leurs pouvoirs surnaturels en échange d’un sacrifice: ce qu’ils ont de plus cher au monde (leur vie, leurs parents, leurs amis, etc.).
Tout humain peut devenir Apôtre grâce à la Béhélit, qui permet d’invoquer les God Hand et d’effectuer la cérémonie de « naissance » de l’Apôtre. Durant cette cérémonie, « l’aspirant » Apôtre est transporté dans un monde parallèle. Après le sacrifice, l’humain est devenu apôtre.
Une fois revenus dans le monde réel, Les Apôtres gardent leur forme humaine, néanmoins déformée, mais sont dotés de capacités hors du commun : pouvoirs de régénération, force surhumaine, immortalité (Zodd vit depuis près de 300 ans, 100 pour Wyald).
Les Apôtres sont capables de se transformer pour prendre la forme qui leur a été attribuée par les God Hand. Lors de ces transformations, ils perdent leur apparence humaine pour devenir de véritables monstres, de taille généralement gigantesque : serpents géants, dragons, monstres à plusieurs bouches et plusieurs yeux… . Les pouvoirs et les transformations varient d’un Apôtre à l’autre. Dans le volume 11, Wyald explique que les Apôtres reçoivent des ordres directs des God Hand sous forme de « commandements », dont le premier consisterait à assouvir toutes ses pulsions (expliquant ainsi leur comportement).
De par leur puissance et leur monstruosité, les Apôtres n’ont généralement aucune considération pour la vie humaine et se montrent le plus souvent assoiffés de sang et de destruction. Il semblerait que le fait de manger de la chair humaine leur permettent de maintenir leur puissance
À sa mort, un Apôtre rejoint le monde des enfers où son individualité est détruite par le flot d’esprits négatifs qui l’environne. Dans le monde réel, le cadavre reprend la forme originelle de l’humain. Ainsi lorsque Wyald est tué, il ne reste plus qu’un cadavre de vieil homme.
Apôtres Mineurs

 

Chef des pillards

 

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Le premier Apôtre à opposer une vraie résistance à Guts. Il est le chef de bandits qui rançonne une petite ville. Guts massacrera toute sa bande, avant de le finir à coups de canon.
Le Comte

 

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Un autre Apôtre, un peu plus consistant celui-là. Il fut jadis un seigneur bon et très pieux, mais sacrifia sa femme (et sa santé mentale), après avoir découvert qu’elle s’adonnait à des soirées orgiaques. Son plus grand trésor est sa fille unique, Thérésia.
Il se battra contre Guts, mais, grièvement blessé, il invoquera le pouvoir des God Hand pour l’aider. Ceux-ci lui accordent leur aide qu’à condition qu’il sacrifie sa fille. Il ne put s’y résoudre et fut donc tué par ses maîtres.
Contrairement à pas mal d’Apôtres, on constate donc que le Comte n’est pas si détestable, il considère jusqu’au bout sa fille comme étant plus importante que sa vie. Sa fille a d’ailleurs promis à Guts qu’elle vengerait un jour ou l’autre feu son père.
Wyald

 

Il est le chef de l’ordre du Molosse Noir, auquel le Roi du Midland fait appel pour capturer Griffith, qui vient d’être libéré par les Faucons. On sait peu de choses sur lui, si ce n’est qu’il a été recruté par le roi parmi les plus dangereux prisonniers des prisons de Midland, pour devenir le chef de l’ordre du Molosse Noir.
L’ordre du Molosse noir est un ordre atypique dans l’armée de Midland : il est exclusivement composé de repris de justice, de prisonniers et de criminels, tous plus violents les uns que les autres. L’ordre du Molosse noir s’illustre par ses faits d’armes durant la guerre contre le Tudor mais plus tristement aussi pour les exactions et les crimes qu’ils commettaient systématiquement en territoire ennemi comme en territoire allié.
Wyald poursuivit donc les faucons avec plaisir, car il les tenait responsable de son manque de renommée. Il se manifeste durant son combat contre les Faucons par son manque de considération pour la vie de ses hommes ainsi que par sa force surhumaine…
Devant la résistance de Guts et des faucons, qui mettent en déroute les molosses noirs, Wyald montre sa vraie nature en se transformant en démon, doté d’un corps semblable à un yéti à trois yeux. Ceci confirme donc sa nature d’Apôtre.
Wyald fit un carnage chez les faucons mais Guts, au cours d’un duel épique, finit par le terrasser. Laissé pour mort, Wyald se relèvera pour un baroud d’honneur : il jouera son va-tout en prenant en otage Griffith.
Alors qu’il s’apprête à l’exécuter, Wyald rencontre son destin en la personne de Zodd, venu à la rescousse des faucons et du porteur du Béhélit écarlate. Celui-ci l’achève sans ménagements en l’éventrant à coups de cornes.
Il semblerait que Wyald ait fait le sacrifice très vieux, comme le montre son corps après sa mort (les Apôtres retrouvant le corps d’origine à leur mort). On estime que sa vie démoniaque dura cent ans.
Rosine

 

Cette Apôtre est une jeune fille issue d’un viol, détestée par ses parents. Elle rêve perpétuellement d’aller vivre dans le pays des elfes, pour pouvoir échapper à ses malheurs. Elle héritera d’un Béhélit et sacrifiera ses parents pour devenir une espèce de papillon/guèpe humanoïde, qui enlève les enfants de son ancien village, pour les transformer en pseudo-elfes, lui permettant de réaliser son rêve.
Son ancienne meilleure amie, Jill, rencontra Guts et tenta de le retenir dans sa folie meurtrière, sans grand succès. Rosine finit malgré tout par mourir heureuse, dans les bras de son unique amie et apercevant Puck sur les épaules de son assassin, réalisant réellement son rêve de voir un elfe avant de mourir.
Béhélit
Cet apôtre est à la base un jeune homme difforme, chassé par les différents villageois et qui hérita d’un Béhélit. Il demanda aux God Hand de lui donner un corps d’œuf, pour qu’il puisse accueillir le Renouveau et le Cinquième de ses maîtres quand le temps sera venu.
Il avale finalement l’enfant de Guts, Griffith et Casca, et se sacrifie pour offrir un corps à Femto, comme le destin l’avait voulu.
God Hand

 

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Les God Hand (Main de Dieu en anglais) sont des êtres d’une importance majeure dans l’univers de Berserk.
Les cinq membres de la God Hand sont des êtres surnaturels très puissants, évoluant dans les couches supérieures du monde astral et ne se manifestant aux créatures du monde réel (Apôtres, humains…), que lors de cérémonies telles que les éclipses ou la naissance d’Apôtres. Il arrive que des God Hand se manifestent à Guts, mais c’est parce qu’il s’agit d’une des rares personnes à avoir survécu à un sacrifice et qu’il a donc un lien étroit avec eux.
Ils sont vénérés par la majorité des Apôtres comme des dieux (et des indices nous font penser qu’ils en sont, ou proches). Ils sont bien sûr supérieurs aux Apôtres sur le plan démoniaque et peuvent être considérés comme des seigneurs démoniaques. Ce sont en particulier eux qui intronisent les Apôtres.
Les God Hand sont tous d’origine humaine : ils naissent de la même façon que les Apôtres, avec un sacrifice. Cependant, un Apôtre possède pour sa naissance une béhélit de couleur grise alors qu’un God Hand possède une béhélit de couleur rouge, qui n’existe qu’en cinq exemplaires.
Le chapitre 306 du manga comporte une double page présentant chacun des godhands à l’exception de Femto, quatre double pages au total donc.
Void

 

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Void semble être le chef du groupe. Il prend la parole et dirige les opérations. On ne sait quasiment rien de lui. Avec son visage squelettique et son cerveau sur-dimensionné, Void ressemble grandement aux Martiens du film Mars Attacks!, film de Tim Burton sorti après la première apparition de Void dans Berserk en 1991, cependant le film est tiré d’un comic book du même nom et quant à lui a été créé sur la base des cartes à collectionner Topps des années 1960, ainsi il est impossible de certifier l’influence.
Comme son nom l’indique, Void semble capable de manipuler les dimensions et créer des zones de vide. Il peut entre autres retourner une attaque contre son porteur, comme l’atteste son bref échange avec Gaiseric. L’image qui lui est adressée montre simplement son cerveau, indiquant l’importance de son intelligence et de ses réflexions.
Ubik

 

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On ne sait pas grand chose de lui. Il a toujours un mot à ajouter, une explication à faire. Il flotte et porte des lunettes. L’image qui est donnée de lui est un détail du tableau Le jardin des délices de Jérôme Bosch mais en inversé (la droite et la gauche sont échangées).
Conrad

 

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Le plus silencieux des God Hands, il ressemble beaucoup au précédent dans sa façon de se tenir, mais il ne vole pas et n’a pas de lunettes. Son rôle jusqu’à présent, mis à part son apparition pendant l’Éclipse, s’est limité à apporter la peste noire qui a décimé une grande partie de la population de Midland. L’image qui est donnée de lui montre son visage composé d’une substance noire d’où émergent quelques squelettes et des rats qui avancent à côté, allégorie de la peste noire qu’il a répandue. Il reste très mystérieux.

 

Slan

 

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Seule présence féminine du groupe, c’est une femme magnifique, avec des ailes de chauve-souris dont elle se sert pour cacher son corps nu. Elle se délecte de ressentir les sentiments intenses des humains suppliciés ou se livrant à des orgies. Elle s’amuse de la quête de Guts et se plaît à le tourmenter personnellement. L’image qui lui est adressée montre qu’elle représente la luxure d’une façon très très générale et particulièrement compacte, presque symbiotique,entre les êtres.
Femto

 

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Dernier « né » des God Hand. Anciennement, il était l’humain connu sous le nom de Griffith, avant qu’il ne choisisse de suivre son rêve, quel qu’en soit le prix. Ami, puis ennemi de Guts, leurs destins sont liés.
Femto se réincarnera plus tard, reprenant l’apparence de Griffith, et recréera la Brigade des Faucons, pour contrecarrer l’invasion des Kushans. Ses principaux lieutenants seront tous des Apôtres et ses soldats soit des humains, soit des démons.
Il est appelé à être le héraut des God Hand sur terre et leur plus puissant représentant, l’égal d’un Dieu.
Familles Royales, Hauts Nobles, Hauts Cléricaux
Famille Royale du Midland
Roi du Midland.

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Le vieux Roi du Midland est un ancien roi guerrier qui a vu la guerre centenaire meurtrir son pays. Il se pose comme un personnage relativement bon, intelligent et sage. Il est malgré cela en partie traumatisé par la mort de sa première femme et chérit sa fille de façon exagérée.
Après avoir découvert la traîtrise de Griffith, ivre de rage à l’idée qu’il ait pu toucher sa fille adorée, il manque de la violer lui-même dans une crise de délire, ce qui l’isole définitivement d’elle.
Après cela, il s’affaiblit et sombre dans le désespoir, ne parvenant pas à retrouver sa fille même sur son lit de mort.
Reine du Midland

 

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La seconde femme du Midland est une personne intelligente et ambitieuse. Elle trouve peu de réconfort chez son vieux mari du fait que leur mariage était bien sûr un mariage d’intérêt ; c’est pour cette raison qu’elle le trompe avec son frère.
Elle fera tout pour que Griffith ne prenne pas trop d’importance. Lorsque ce dernier fait assassiner Julius, elle se décide à lui rendre la pareille, car elle a remarquée que Griffith s’intéressait de trop près à sa fille, elle ne souhaite pas que la descendance de celle-ci provienne d’un simple roturier. Toutefois, Griffith déjoue le complot et n’hésitera pas à la tuer brutalement avec ses camarades conspirateurs, en les brûlant vifs, grâce à la menace qu’il fît à l’un des ministre envers sa fille.
Princesse (puis Reine) Charlotte

 

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La Princesse Charlotte, âgée de 16 ans, est, bien qu’un peu naïve comme toute princesse qui se respecte, la fille du roi de Midland et son héritière potentielle : autant dire que c’est sur elle que Griffith porte ses visées. Elle tombera au fur et à mesure amoureuse du chef des Faucons, celui-ci jouant très habilement de son charisme et de son intelligence naturelle, tout en découvrant que la jeune Charlotte est, malgré tout, loin d’être aussi écervelée que l’on pourrait croire (mais cela n’empêche pas Griffith de lui faire tourner la tête).
Le tournant de leur relation aura lieu lorsque Guts battra Griffith en duel. Complètement perdu par le départ de son ami, Griffith ne trouvera pas d’autre solution que d’aller voir la jeune princesse et de la forcer (elle se laisse quand même très largement faire). Pour cette aventure, Griffith sera cruellement torturé, Charlotte s’enfermera de son côté après que son père aura manqué de la violer. C’est entre autres pour cette raison qu’elle refusera de le voir jusqu’à sa mort.
Prisonnière de l’empereur Ganishka, qui veut en faire la mère de son enfant (ce qui permettrait de rapprocher les deux royaumes), elle est enlevée (ou secourue) par Griffith et Zodd. Elle accompagne ensuite son fiancé dans ses guerres, lui apportant la légitimité dont il manquait.
Dans la Bande du Faucon, elle se montrera plus dégourdie qu’on pourrait le penser, avec l’aide de son amie et servante, Anna. Elle entre parfois en conflit avec Sonia, elle aussi complètement sous le charme de Griffith.
Comte Julius

 

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Frère du roi de Midland et père d’Adonis.
Le comte Julius est le deuxième héritier potentiel au trône de Midland et le chef des Dragons Blancs, corps d’armée affecté à la protection royale. Dépossédé de ce rôle en faveur de Griffith, le comte Julius tente de le faire assassiner, mais la manœuvre échoue grâce au béhélit et Griffith, qui l’a repéré, riposte en lui envoyant Guts, qui l’assassine ainsi que son fils.
Julius fonctionne au départ comme stéréotype du noble fier d’appartenir à une caste à part, au sommet de la hiérarchie sociale ; s’il ne devient pas plus sympathique au fil des épisodes, il acquiert cependant une certaine profondeur lorsqu’on le voit « paniquer », d’abord face à Griffith, ensuite face à son fils qu’il entraîne de façon trop brutale.
Adonis
Adonis est le fils du comte Julius et le neveu du roi de Midland ; son père le destine à épouser la princesse Charlotte et à régner sur le royaume, c’est pourquoi il l’astreint à un entraînement très rude malgré son jeune âge (13 ans). Guts est forcé de le tuer après avoir assassiné son père, car le garçon l’a surpris et a vu son visage. Adonis meurt en tendant la main vers son meurtrier et en pleurant. Guts sera choqué de la mort d’Adonis car celui-ci partageait avec son père une relation proche de celle que Guts vivait avec son père adoptif (Gambino).
Dans le dessin animé comme dans le manga, Adonis est présenté comme un enfant courageux, mais encore faible face aux adultes (son père ou Guts), qui le brutalisent sans pitié et finissent par l’achever.
Dans l’histoire, le meurtre d’Adonis et de son père marque également l’entrée de Griffith dans une ère de meurtres sournois, voulus essentiellement par la lutte pour le pouvoir. Tuer le comte Julius était juste, puisqu’il avait tenté de faire assassiner Griffith, mais le meurtre d’Adonis est un acte de violence gratuite, qui fait des personnages (en particulier de Griffith et de Guts) des criminels. La mort d’Adonis, c’est la fin de l’innocence. On peut alors soulever la question du rôle des God Hand et du béhélit dans la « coïncidence » qui a mené à ce meurtre.
Empire Kushan
Empereur Ganishka

 

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Ganishka est le principal antagoniste de Griffith dans le cycle du Faucon millénaire.
Les Kushans sont un peuple situé à l’est de Midland dont on a pu voir quelques représentants (clans d’assassins Bakiraka) lors de l’évasion de Griffith par les faucons, avant l’occultation. Ganishka envahit le royaume de Midland, à la faveur de sa faiblesse (dû à la guerre de 100 ans contre l’empire de Tudor, à la peste et aussi à la disparition du Roi).
On sait peu de choses sur ses motivations et sur le personnage, si ce n’est qu’il s’intéresse à la réincarnation de Griffith sur Terre. Il envoie en effet une brigade localiser celui-ci.
La véritable nature de Ganishka nous est révélée dans le tome 27, lors d’un affrontement entre les forces Kushanes et la troupe du Faucon (reconstituée par Griffith) :
Ganishka est un Apôtre, refusant de se soumettre à Griffith (son « supérieur » sur le plan démoniaque) qui veut reconquérir Midland ! Pour pouvoir résister à la troupe du Faucon, qui compte de nombreux et redoutables Apôtres, Ganishka utilise la magie à outrance. Puissant sorcier, il est capable de terrasser les plus valeureux Apôtres en un clin d’œil. Il se sert aussi de puissants sortilèges pour créer des soldats et des monstres terrifiants (nommés quasi-apôtres).
Face à cette menace inédite, les États ayant la même religion que le Midland sont en cours d’alliance pour repousser Ganishka et les légions Kushans.

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Silat

 

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Silat est un valeureux combattant du Kushan, qui travaille comme mercenaire avec deux acolytes. C’est un spécialiste du combat à courte et moyenne portée où sa panoplie d’armes lui permettent d’acculer son adversaire. Bien qu’il ait juré fidélité à l’Empereur, les méthodes de ce dernier le répugnent, et il n’est pas dit qu’il s’en sépare, pour agir en solo.
Il a mis un point d’honneur à retrouver et vaincre Rakshas, un Bakiraka Kushan déchu, maintenant aux ordres de Griffith et qui trouve en Silat, une source d’amusement.
Bakiraka

 

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Le Bakiraka est une guilde d’assassins qui ont élevé leur art à celui d’une religion. On en voit plusieurs, mais le Midland a sa troupe spéciale, chargée du nettoyage de personnes gênantes. La troupe se compose de cinq combattants, un nain maniant la sarbacane et suffisamment petit pour s’infiltrer partout ; un autre qui utilise les cours d’eau pour se camoufler et attaquer par surprise ; un géant musculeux, adepte du javelot ; un guerrier très agile maniant une paire de griffes de combat ; une femme maniant les explosifs et autres poisons.
Ils s’opposent à la Bande du Faucon alors que celle-ci vient de libérer Griffith. Ils seront tous tués après que Judeau aura découvert comment briser leur stratégie, la femme étant même tuée des mains du Roi pour leur échec.
Famille Vandimion
Seigneur de Vandimion

 

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Frederico de Vandimion est un seigneur marchand très puissant et respecté. Selon sa femme, c’est un mégalomane : il n’aime rien tant que contrôler ce qu’il possède et, malgré son apparence d’homme fort, il est perpétuellement angoissé à l’idée que des choses échappent à son contrôle. C’est pour cette raison qu’il ne supporte pas sa fille, Farnese, excentrique et à moitié folle. Il tente vainement de l’éloigner pour ne pas être perturbé par celle-ci, pour finir par se faire sauver par elle et Guts. Cependant, il montrera sa capacité à faire preuve de sang froid dans les situations critiques, et conservera une attitude protectrice envers ses enfants.
Il est le père de Serpico et l’a toujours caché au reste de sa famille. C’est également pour des raisons pratiques qu’il l’a assigné à la garde de sa fille, pour permettre de les contrôler plus facilement tous deux, Serpico étant le seul à réussir à maitriser sa sœur.

 

Madame de Vandimion

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La mère de Farnese est une personne infiniment plus réfléchie et maligne que son mari. Contrairement à lui, elle est bien plus ouverte et tolérante. Elle pense bien plus à ses enfants qu’à elle-même, ce qui en fait malgré une pointe d’orgueil caractéristique un personnage bien plus sympathique que son mari.
Manifico de Vandimion

 

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Le jeune fils des Vandimion est complètement écrasé par son père, qui l’empêche de s’affirmer. Il ne rêve que de perturber l’ordre établi et de s’affranchir de l’emprise paternelle. C’est pourquoi il apprécie sa sœur, qui elle arrive à effrayer leur père. Il s’alliera à elle pour ruiner les entreprises de son père, mais sera brutalement interrompu par les invasions Kushans. Il accompagnera finalement sa sœur et son ami Roderick dans leur voyage en mer.
Dame Farnese de Vandimion

 

Elle est d’abord présentée comme la commandante de « l’Ordre des Chaines Sacrées » (dont le chef de guerre doit être toujours féminin). Accompagnée de ses gardes du corps, Azanne et Serpico (qui est son demi-frère, bien qu’elle ne le sache pas), elle a pour mission de retrouver Guts. Après avoir échoué (elle finira même par se faire sauver la vie par celui-ci), elle est chargée d’une autre tâche.
Elle accompagne le Père Mozguz dans un pèlerinage à l’Abbaye d’Albion, la Tour de l’Inquisition, dont il est un des grands chefs. Elle se livre sur place avec l’Inquisiteur à une chasse aux sorcières, brulant sans pitié les soupçonnés d’hérésie. Elle espère également avoir sa revanche sur Guts qui l’avait à ses yeux humiliée.
Après la défaite de Mozguz, elle décide de rejoindre Guts (après un gros travail d’introspection bien sûr).
Farnese est un personnage assez ambigu, comme Guts l’affirme, elle cache derrière la foi et sa croyance en Dieu une profonde violence. Elle a un côté masochiste et sadique qu’elle essaie de réprimer, traumatisée dans son enfance par les nombreux buchers érigés dans sa ville natale. Elle a un rapport particulièrement bizarre avec le feu, qui développe chez elle des pulsions quasi-sexuelles (on la voit entre autres se masturber devant sa cheminée, sous le coup d’hallucinations, elle voit des visages brulés dans le feu), ainsi, elle prend du plaisir non seulement à voir des gens brûler, mais aussi à voir leurs ombres s’agiter dans une gigue sur le sol. Elle continue ses massacres pour revoir encore et encore ses danses d’ombres. Au contact de la bande de Guts, et particulièrement de Schierke et Casca, elle s’est très adoucie et a repris confiance en elle-même. Elle a même demandée à Schierke de lui enseigner la magie.
Farnese est assez peu appréciée de ses hommes, d’une part parce qu’elle est l’unique femme du bataillon, mais aussi parce qu’elle se contente de donner les ordres sans intervenir dans les combats, où elle est inexpérimentée. Elle a un certain respect pour Azanne, de par sa ferveur et son passé, mais s’énerve du caractère de Serpico, qui est néanmoins le seul à rester fidèlement à ses côtés. Elle a une sorte d’attirance sado-masochiste pour Serpico. Malgré tout ce qu’elle affirme, son page est le seul homme auquel elle tient réellement.
Serpico de Vandimion
Serpico est l’écuyer de Dame Farnese et son demi-frère (même père) ; avec le chevalier Azanne, il forme sa garde rapprochée. Il fait tout pour protéger sa demi-sœur, qui ne semble guère lui porter d’affection et dont la relation parait se limiter à celle de maître-serviteur (ce n’est pas tout à fait vrai en fait, Serpico et Farnese partageant un amour fraternel intense qu’ils ne s’expliquent pas, mais qui est très fusionnel).
D’abord, il apparaît comme un être lunaire, dont les yeux perpétuellement entre-ouverts cache un désintéressement et une attitude tête en l’air. Cela lui colle à la peau… jusqu’à son duel contre Guts, où il se révèle un adversaire bien plus dangereux qu’il n’y paraît.
Il rejoint plus tard avec Farnese le groupe de Guts, où il prouve tout de suite son utilité. En plus d’être un bon combattant, ses qualités de couturier et de cuisinier sont appréciées. Il reste assez distant avec les autres, à part avec Farnese bien sûr, seules quelques conversations avec Isidro démentent cela. Il est très suspicieux envers Guts, pour lui, le chevalier noir est toujours son ennemi, mais pour respect pour Farnese, il ne le provoque pas. Il finira petit à petit à apprécier Guts à sa juste valeur.
Schierke lui a offert une cape et une épée bénies par les esprits des vents, ce qui selon elle lui convient. Bien que sceptique au début, il se rend compte de la puissance de ces artefacts magiques et apprend à les utiliser avec soin, cela lui permet de ne pas trop se montrer ridicule vis-à-vis de Guts et de le soutenir efficacement.
Papauté, Inquisition et Ordre des Chaines Sacrées
Le Pape

 

Vieux et affaibli, le Pape est manipulé par Femto pour le soutenir, garantissant avec le soutien que lui apporte en parallèle la princesse Charlotte une légitimité dans ses actions. L’auteur a construit son personnage de façon à en faire l’archétype des Papes du Vatican historiques parmi les plus cyniques et critiquables. Ce personnage se voit lui-même comme un mauvais pape : depuis toujours il s’est laissé porté par les événements, observant le monde comme un rêve distant, il n’a jamais rien fait ou éprouvé avec intensité et sincérité (que ce soit la Foi, l’amour ou même la soif de pouvoir, puisqu’il n’a jamais vraiment convoité le trône pontifical).
Les lecteurs se rendent comptent alors que cet homme, censé représenter Dieu sur Terre, se contente de laisser les choses en l’état : les erreurs de jugement des prêtres, les erreurs judiciaires commises par l’Inquisition, les guerres civiles, les famines et les épidémies… Il semble n’avoir cure de tout cela et n’assume pas vraiment ses responsabilités. Du reste, selon les autres, c’est un Pape moyen, pas brillant, mais pas non plus infâme.
Au crépuscule de sa vie, alors qu’il allait se laisser mourir dans son lit, le Pape rêve de Griffith et interprète cela comme un présage envoyé par Dieu. Il déclare alors que sa destinée est de soutenir Griffith et de le sacrer Roi du Midland lors de son mariage avec la Princesse Charlotte. Il est présenté comme un brave homme, mais qui pendant l’essentiel de son pontificat ne connaît pas la Voie à suivre, alors qu’il est censé guider les autres, et ne prend finalement conscience de son Devoir qu’après le rêve qu’il fit de Griffith et qui lui redonna espoir et confiance en lui-même.
Père Mozguz

 

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Un des chefs Inquisiteurs. Complètement fanatique et fou, il est l’archétype de l’Inquisiteur qui torture à tout va pour la prétendue gloire de Dieu. Transformé en apôtre, il devient une espèce de golem angélique et finit par mourir des mains de Guts, ironiquement il n’aidera vraiment ses prochains qu’après sa propre mort (son cadavre s’enflamme et brûle lentement… or les démons ont peur du feu, ce qui permet à des innocents de se réfugier auprès de lui en priant pour leur salut !). Lorsque les démons attaquent la terre sainte sous sa responsabilité, l’Inquisiteur Mozguz pense que Guts et Casca sont des sorciers et que les démons viennent à cause d’eux (et il n’a pas tout à fait tort, même si en l’occurrence, les tuer n’aurait rien changé). Il essaie donc de les tuer pour stopper l’invasion.
On s’aperçoit que, malgré la violence inhérente au personnage, il garde un fond de charité, en recueillant des infirmes et des parias. De la même manière on le voit passer l’éponge sur un « blasphème »: une femme, dont le bébé est si affaibli qu’il ne peut plus téter son sein, demande à ce qu’une partie des provisions destinées à l’usage du Vatican soit utilisée pour nourrir les réfugiés. Mozguz, impressionné par le courage et l’amour de cette femme, accepte de redistribuer des provisions, mais finit par la torturer en échange.
Chevalier Azanne

 

Azanne est un humble chevalier, vétéran de nombreuses batailles, mieux connu comme Le Chevalier du Pont, du fait d’un de ses exploits, où il protégea la vie d’un vieil homme qui bloquait malgré lui le passage d’un Seigneur et de ses hommes, en se battant sur le pont où ils se tenaient, seul contre tous. Il se donne par la suite d’autres surnoms plus ou moins réussis, tel que le « Chevalier au Bâton de Fer » (quand il affronte Guts la première fois).
Il fait partie de l’ordre des Chaines Sacrées et se révèle être un guerrier courageux et noble d’esprit, chargé de seconder Farnèse et compenser sa totale inexpérience (il est de loin plus respecté qu’elle par les chevaliers de l’Ordre, arrivant même à les faire pleurer de regret après les avoir sermonner pour leur attitude couarde et vulgaire pendant et après le combat contre Guts !).
Après la destruction de la Tour d’Albion, il se perd et vagabonde pour atterrir dans une ville portuaire où logent Guts et sa bande. Il est embarqué malgré lui dans le bateau de Roderick où, de honte d’avoir été désavoué par les autorités du Vatican, il tente de cacher son identité à Farnese et Serpico (qui n’est pas du tout dupe). Tant bien que mal, il entraîne le jeune Isidro.
Bande de Guts, post-éclipse

 

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Guts, Casca,Dame Farnese,Serpico &
Isidro
Enfant voleur, il est un compagnon de voyage de Guts, qu’il admire. Il fait tout pour que ce dernier lui apprenne l’escrime. Guts lui apprit donc les bases, mais lui fit comprendre qu’il faudrait qu’il développe son propre style à l’épée et qu’il ne pourrait jamais être comme lui. Après ces conseils, Isidro développa donc un genre à l’opposé de celui de Guts, en se servant de lames courtes et de sa petitesse à son avantage (doublé du fait que c’est un lanceur de cailloux émérite). Bien qu’assez inutile au début, il prend de l’importance et participe activement aux combats contre les Apôtres. On le verra même vaincre le chef des trolls, grâce à son agilité, sa dague magique et les petits explosifs, ou encore protéger Casca des délires de la secte satanique d’Albion avec d’habiles jets de pierres localisés (comme il le dit lui-même, les parties vitales et les points faibles des nudistes étaient complètement exposés !).
Isidro se pose avec Puck (qui l’a prétendument pris comme apprenti) comme le duo comique du groupe. C’est l’archétype du petit garçon aventureux et impétueux, quoique souvent irréfléchi, il a bon fond, se révèle débrouillard et courageux malgré son jeune âge. Lui et Puck entrent souvent en conflit verbal avec Schierke et Evarella qui les jugent stupides et déraisonnables (Evarella n’appelle Isidro que par le singe), ceci étant partiellement dû au fait qu’Isidro a plus ou moins humilié la jeune magicienne lors de leur première rencontre (en lui touchant la poitrine par accident).
Schierke

 

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Schierke (parfois orthographié Silke) est l’apprentie sorcière de Flora, qui vit au plus profond d’une des forêts de Midland. C’est une personne très douce, sage et intelligente malgré son jeune âge. Elle est accompagnée par une elfe, Evarella, qui lui sert un peu de tutrice en plus de son maître. Schierke apparaît ponctuellement après la résurrection de Femto/Griffith, puis aide Isidro, Farnese et Casca lorsque ceux-ci sont attaqués par des Trolls. Plus tard, Guts et sa bande tombent sur elle et Flora dans leur manoir.
Schierke a joint la bande de Guts sur l’instance de Flora, qui y a vu une bonne expérience pour son apprentie. Schierke en a profité pour offrir à la bande de puissants artefacts magiques capables de mieux les protéger contre les futurs menaces magiques.
Après la mort de Flora, elle accompagne définitivement Guts vers le lieu de naissance de Puck, seul endroit à même de protéger Casca. Durant le voyage, elle est devenue le maître en sorcellerie de Farnese.
Bien que dévastée par la mort de son maître, elle reprend confiance en elle grâce à Guts et prouve sa valeur en le sauvant de l’influence de l’Armure du Berserker, et ce plusieurs fois. Au fur et à mesure, il semblerait qu’elle soit tombée amoureuse de lui, au grand amusement d’Evarella. Elle entre parallèlement souvent en conflit avec Isidro qui prend un malin plaisir à l’énerver, sous les yeux désespérés de Puck et Evarella.
Schierke est une personne assez timide, qui tente de ne pas attirer l’attention, mais qui est profondément remplie de douceur et de naïveté. Elle essaie perpétuellement d’arranger les choses avec le moins de problèmes possibles, mais malheureusement, cela ne marche pas toujours. Avec Guts, elle est probablement la plus puissante de la bande, bien que jeune et fragile, ses pouvoirs peuvent être dévastateurs, y compris pour elle.
Flora

 

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Elle est la maîtresse d’une des forêts de Midland et enseigne son art à la jeune Schierke. Elle semble connaître beaucoup de choses et, malgré son apparence, être bien plus vieille qu’elle n’y parait.
Sur le point de mourir, elle confie l’Armure du Berserker, que lui avait confié le SkullKnight, à Guts, en espérant que son apprentie saura protéger son porteur. Il paraîtrait d’ailleurs qu’elle connaisse personnellement le SkullKnight, mais on ne connaît pas la nature de leur relation.
Bien que sachant que l’Armure du Berserker est maudite, elle lui porte tout de même une attention particulière.
Autres Personnages
Gambino et Sys

 

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Il s’agit des deux parents adoptifs de Guts. Alors que la bande de Gambino passait près d’un champ de bataille, sa femme Sys découvrit le jeune Guts, fraîchement accouché du ventre d’une pendue. Malgré le mauvais augure évident, Sys le recueillit, au désespoir de son mari. Plus tard, Sys mourut de la peste ce qui, pour beaucoup, était le signe que Guts portait malheur.
Gambino éduqua durement son fils adoptif, gardant encore la mort de sa femme comme grief contre celui-ci. Guts devint donc sous sa férule un bon combattant, mais n’eut jamais la chance de se sentir protégé par qui que ce soit, ce qui explique son caractère dur. Après sa première bataille, Gambino vendit Guts à un de ses soldats, Donovan, qui fut tué le lendemain par un Guts ivre de vengeance. Le même jour, Gambino perdait sa jambe dans un combat.
Gambino finit par rencontrer son destin lorsque dans une crise, il tenta de tuer son fils (après son amputation, il sombra dans le désespoir et devint plus ou moins fou), et celui-ci le tua presque inconsciemment, ce qui lui vaudra d’être chassé par sa bande.
Gouverneur Gannon

 

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Gannon est un ancien employeur de Griffith, très porté sur les jeunes garçons, et qui parvint à mettre ces derniers dans son lit contre une importante somme d’argent. Vaniteux au point de combattre dans une armure entièrement plaquée d’or, il semble particulièrement épris de Griffith et aveugle sur sa nature, ses actions et ses motivations. L’auteur l’utilise comme critique des hommes de pouvoirs riches et décadents : il sera tué alors qu’il rampait à genoux, perdant toute la majesté et la dignité que des attributs tels que sa barbe imposante ou son armure dorée étaient censés lui conférer.
Il se démarque comme étant le dernier ennemi du Roi du Midland, détenteur d’une forteresse vraisemblablement imprenable. Griffith et les Faucons parvinrent néanmoins à le battre chez lui en profitant d’une erreur de stratégie. Bien que Gannon eût imploré Griffith de l’épargner, ce dernier le tua sans remords, faisant disparaître une personne capable de répandre de vilaines rumeurs à son sujet.
Godo et Erika

 

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Godo est un ancien forgeron du Roi et prétendument le plus doué depuis des décennies, Erika est sa fille. Après la destruction de la Bande du Faucon, Rickert séjourna avec Guts et Casca dans leur maison et devint l’apprenti de Godo, tandis qu’Erika s’occupait de Casca.
Godo et Rickert fabriquèrent les nouvelles armes de Guts, qui « emprunta » également la DragonSlayer (Pourfendeuse de Dragon), la plus incroyable des armes de Godo, une épée si grande et lourde qu’elle est capable, comme son nom l’indique, de tuer un dragon d’un coup. Lorsque Godo en parle, il le fait comme si cette épée avait vraiment tué un dragon, comme s’il avait testé l’épée sur un dragon, mais sans préciser comment. C’est à la suite d’une commande royale que Godo forgea cette arme, mais il fut chassé de la cour. En effet, là où les autres forgerons faisaient des épées légères et autres rapières esthétiques, Godo se concentre sur le fabrication d’une arme efficace. Une arme blanche consiste en deux choses essentiellement : son poids et son tranchant. Ainsi donc, pour faire une épée capable de trancher le cuir épais d’un Dragon et de découper sa chairs et ses os épais, Godo essaya de faire une lame énorme et très aiguisée, augmentant au maximum ces deux aspects. La Dragonslayer étant jugée impossible à manier pour les Chevaliers du Roi, celui-ci le prit comme une insulte et le maître-forgeron fût chassé de la Cour (il est aussi possible que le coût de fabrication de cette épée et le lobby des « ennemis » de Godo aient contribuer à ce résultat). On admettra cependant que Guts n’est pas tout à fait un humain normal.
Guts revint ponctuellement faire réparer ces armes chez le vieux forgeron, bien que ce fut désormais Rickert qui était chargé de la forge, Godo étant trop vieux. Après un hiver particulièrement rigoureux, le vieil homme finit par mourir, laissant sa fille au soin de son apprenti.
Roderick
Roderick est un ami de Manifico Vandimion, le frère de Dame Farnese. Tous trois se sont mis d’accord pour qu’il épouse la jeune fille, mais, lorsque celle-ci s’échappa avec ses anciens camarades, il leur prouva n’être pas sans ressources, leur fournissant un navire et leur permettant de fuir la ville assaillie, cela lui permettant de suivre Farnese malgré tout.
Roderick n’est pas un mauvais bougre, il est juste un peu dépassé par tout ce qui l’entoure et par les monstres auxquels sont confrontés Guts et sa bande. Bien qu’il ne soit pas forcément à même de lutter contre des monstres chimériques, il a prouvé sa valeur en s’interposant plusieurs fois pour protéger Farnese et a montré un bon courage en s’opposant à des démons, pourtant maintes fois plus puissants que lui. Il sera présenté au début comme un jeune gentilhomme excentrique, visionnaire, assez tolérant et quelque peu joli-coeur. Il fera preuve de courage et de bon sens à plusieurs reprises, quoiqu’étant loin d’être un combattant à la hauteur de Serpico ou d’Azanne.
Mais par la suite, on découvrira également qu’il est un excellent capitaine de la marine à voiles, très réputé dans le milieu comme le capitaine du fleuron de la marine d’Eath, le Sea Horse. Ingénieux, Roderick parviendra à vaincre dans une bataille navale pas moins de trois navires pirates à la fois sans qu’ils ne puissent l’aborder, coulant deux vaisseaux et laissant le dernier s’enfuir de bonne grâce – un exploit dut autant à son équipement et à son équipage qu’à l’intelligence et au charisme du Capitaine – il n’aura de fait même pas besoin de l’aide de la bande de Guts pour remporter cette victoire dans « le monde des hommes ».

©JF2015

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